关于cocosCreator动态资源与静态资源的一点疑问

关于cocosCreator的资源加载这方面,自己也查阅过很多论坛内大佬们对其的见解,从中也学习到了很多关于资源优化以及内存优化的知识,但到目前为止,一直有一些疑惑存在我心了,今天在这里提出来希望能得到大家的一点帮助。

假设我有一个Sprite精灵在游戏中需要动态切换它的spriteFrame,那么我有两种做法:

  1. 将资源绑定到编辑器里面,然后在脚本里面去获取使用,这样的资源算是静态资源,那我绑定到编辑器里的静态资源在游戏启动时是不是也要去加载一遍?那这个加载是不是也是要花费时间的?
  2. 如果我不将这些资源绑定到编辑器里,而是采用动态加载,并且上面说的静态资源加载也是要花费时间,那么这里的动态加载所花费的时间跟静态资源花费的时间基本是一样的吗?
  3. 那么这里的资源到底是采用静态资源合适还是动态资源合适?

希望论坛里各位对这有理解的朋友能发表一下自己的见解。

在做项目中也碰到了你上文说的这些问题,说一下自己的优化经历吧。
资源放在编辑器里面,比如游戏场景,在2.4版本以前,进入游戏前,会把游戏场景所有依赖的资源(prefab、jpg、png等到)都下载下来。如果打包的时候勾选了合并主场景的所有json,那么场景复杂一点的,游戏场景的json都能到900KB,无疑是很大的,启动转化会受影响,所以建议动态加载。
至于两者时间没有去统计,动态加载,时间上在自己的项目中没有去考虑的那么精确,在玩游戏的过程中去下载,考虑好时机就可以

也就是说在2.4版本以前,进入场景之前会把绑定到场景编辑器里并且当前场景依赖的资源全部下载下来,那如果绑定的资源很多的话对场景启动也会有影响。

2.4是因为可以分包,分包的json可以放在子包

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