不能disable,让我设置node.active = false,那还玩个毛线啊,全世界找不出第二个游戏引擎有这种设计了吧?
rigidbody是个组件吧?getComponent().enable=false试试
this.rigidbody.active = false;
Please set node’s active instead of rigidbody’s enabled.
哦豁,此处应该艾特引擎大佬问一下了
引擎是哪个版本?
禁用rigidbody主要是为了做什么呢?
如果是为了避免发生物理碰撞,尝试下将碰撞体组件切换成触发器

2.x、3.0都试过,想实现在碰撞后,子物体与父物体分离。2.x即使active=false可以禁用,但是初始角度始终是0不止为何。3.0没找到任何禁用的接口,destroy Rigidbody2D后重新创建会报init相关的错误。
并且子物体带Rigidbody,与父物体同步移动是个难题,2.x通过设置坐标可以实现,3.0设置坐标会有延迟。
3.0通过销毁rigidbody再添加rigidbody的方式,碰撞回调不会触发。
2.x初始角度始终未0, 3.0角度有时自动会左右相反,比如100度会变成80度,-100度会变成-80度。
。。。。。
emm 我用creator3.0尝试主动“分离”子物体,然后碰到底部的白条后,将collider的enabled置为false了。。就 我还是不清楚你子节点分离和禁用rigidbody的关系在哪里。。
至于角度会自动反转。。没啥思路。。你这三个刚体是static么?
分离前,不想让子节点有自己的物理效果,就是子节点不能自己往下掉啊,要跟着父节点走,所以想禁用rigidbody。
角度的刚体是static,kinematic也一样
。。那你设置gravityScale为0 就不会受到重力影响了 子节点位置同步你在update里面直接赋值为一开始的坐标就好了。

