一个操作让游戏内存立减50+%-Creator性能优化之压缩纹理

写个js脚本,一键搞定。

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这就是为什么你是star writer啊,刚才就看你是star writer羡慕不已,真心的。
自从一个人做手游,过年期间每天都写代码十个小时以上,我给自己买了全套保险生怕自己猝死,做什么都是实现功能,而不去深究,时间也不允许,一个手游要做的事太多了,还请不吝赐教给说说有什么快捷的办法没有

你的头像有点意思 张保长?

一直没看到过类似文章,多谢普及。。。。

一个人做?美术资源也自己处理嘛?大。。。大佬。。。

用引擎自带的打包自动转,慢的要命。。。

2.4开始会缓存纹理了

一个人做手游,我也真心的佩服你,无以为敬,特意写了个自动化设置压缩纹理格式的脚本,需要的话试试吧。

一键自动化设置压缩纹理格式

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感谢万分:pray: 给跪了

贾贵,百度有惊喜,个人很喜欢的演员

从策划到作图,前端和后台,也得益于以前是做C++和JAVA的,所以还能勉强写懂。如果不是cocos3.0不支持js(有人说ts里能写js,这…)blender也自学了一阵,后来不得不放弃,时间上不允许就暂时作罢了。
也不是我真的想自己来做,手游成本高,前期也出不起钱来招人,加上国内你也知道的,有关部门要求独立开发者都做圣人。
说点个人的感受,在公司,人员沟通成本也是挺高的,从业这些年,最高做到技术总监,感觉初期一个人效率上应该是最高的。缺点也很明显,全险一定要买上,万一嗝屁了,还能留下一笔给老婆孩子。

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大佬真的牛逼!

话说现在的市场环境,没有运营和推广,手游上线后也没几个用户啊。

个人做微信或头条小游戏是不是轻松一些?不用操心这么多硬件或设备适配的事情,生态够大,分享和传播也方便。

一键修改真的好棒,slow build的有些慢,十分钟了还没动静…haha

确实是这样的,刚做出的时候哭爹喊娘的求玩家来玩,想想那时候就很心酸,也正是做游戏的这些时间,让我对人对事有了更成熟的看法,或者说成长。
手游的优化是最累的,再加上还要当客服,整天被玩家骂,也不清楚为什么国内玩家那么容易气愤,我已经习以为常了,就算骂飞了,我依然笑脸相迎,再或者装死不说话。
最开始我所有的游戏元素都是自己做的,并且想依靠微信小游戏的风口,ps做UI,做个地图背景就要一两周,3dmax 3转2,这也是为什么当时用了cocos(1.93的时候,cocos源生的表现算不上多好),服务器架构也搞得很讲究,分布式外加消息队列,弄的花样十足,但没人玩啊,小游戏刚开通的时候给了一千个人的量,留存估计十个都没有。
当时做就做了两年吧,小游戏风口也过去了,真正击垮我的,是小游戏要求游戏不能是角色扮演,角色扮演就不能更新,我做的明显是策略游戏,手游不能更新就直接宣告死刑。为了能更新,期间给小游戏审核发红包,求他们,哭爹喊娘,还是没能通过,何止一个惨,死的心都有(拿铅笔把生命线划断),于是我就把这些玩家全部都转到了APP,开始了源生的路子。
后来呢我就用那些倒闭了的游戏的素材,就是一些序列帧和UI,而这些倒闭游戏的玩家就成了我的第一笔资源,我把之前的玩法全推翻,全部改成了倒闭游戏的玩法,也好在和这个倒闭游戏的差别不是太大,花了半年的功夫改了。
就这样,我顶着这帮玩家的谩骂,说我是私服,说我是侵权(也确实有这个成分),我那时候也有些气愤,我是走投无路复活了一个手游,总不该这样被骂吧,还是说我做的太像了,咱行内知道:UI只是游戏的一部分,或者说小部分,策划、开发等等太多了,与其说是复活,不如说又重新开发了这个倒闭的游戏。但我不敢声张啊,毕竟用了人家的东西。与其这几年心血白费,顶着侵权的名声,侵就侵了吧。
后来这帮玩家我积攒下来了,我就开始推出自己的东西,评价有好的有坏的,慢慢改进吧,我很重视这些玩家,这都是来之不易的宝贝玩家。
作为80后的网瘾少年,我觉得只要坚持,我应该是能做出一款好的游戏。
半个小时了,构建还卡住不动,slow果然是slow。。。

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兄弟写了这么多字,我太困看不过来了,明天再细看吧。

临睡前告诉你一句实话,用slow压缩,估计你的工程得超过30个小时才能压缩完,今晚别等了~~

效果拔群,内存从1.1G降到了590MB左右(同场景)

看得我挺心酸啊,一个人坚持这么久真不容易,挺佩服你的。
有玩家群吗?我想观摩学习下。

额,全套保险啊。
苟命要紧
留得青山在,哪怕没柴烧?

大佬6p霍冰阔落。。。
我没胆这么走,只能是计划在空闲的时候做个小东西,争取上线,不在乎收入,纯当圆当年入坑的梦吧,过年的时候写了几个晚上,目前进度才10%左右,唉。。。而且还没图,到时准备去爱给网上看能不能弄点素材音效什么的用用。现在全是用的Graphics组件自己话的简单图形,难受得一批,dc飞起

什么游戏,我要去捧捧场

大佬V5!以前完全没研究过这方面,感觉像是打开了新世界的大门~
但是有个问题,我按楼主的方法给资源设置了纹理压缩,内存的确降低了,但是draw call提升了很多,貌似是无法合批渲染,推测是压缩后的数据只能单独保存,不能合并成图集?请问大佬有解决办法吗?