一个操作让游戏内存立减50+%-Creator性能优化之压缩纹理

大佬们加油加油,发现最近论坛好贴越来越多,学习到好多,感恩!

是你的格式定义错了吧,“name”: “pvr” pvr这里不对,导致编辑器里显示就不正确。

我看到的比如 pvrtc4 是 “prvtc_4bits”。

丁丁。。还是很强啊,全栈开发,外加美术,策划一手抓

mark!!!

前几天以为低端设备还有很多,结果今天被自己打脸了。。刚看到个好消息,OpenGL ES 3.0以下设备已基本灭绝,用2.4以上版本引擎的新项目,压缩纹理可以用ETC2了,iOS和安卓共用一套,完美!!

不过对于已上线的老项目,还是建议先不要轻举妄动~

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mark 大哥 那个自动设置脚本支持web-mobile吗

围观大佬~

支持,需要你自己在脚本里稍改一下。

是这样吗 Web的话是不是还要分 从什么原生浏览器打开的

太好了,之前我还犹豫不决,要不要用一个倒闭游戏的素材,这次我豁然开朗了

大佬就是大佬 一个人 全栈啊

不需要,你只把想要的格式都添加上就行,引擎会根据你的设备自动选用最合适的压缩纹理格式。

我看编辑器里写明的是只是支持导出etc2资源,需要自己合pr才能生效。。你们合的时候顺利么,我合了2次都有各种奇怪的错误。

Creator2.3及以上引擎底层已支持,只是官方文档没更新。

马克学习了~~~~~~~~

针对不支持GLES3.0的设备,ETC2有软解方案,我已经在商业项目实践过,所以可以直接大胆用ETC2。
主要用到了Google的Angle库函数(https://github.com/google/angle),论坛里直接搜索“ETC2软解”就能找到一些大佬分享的案例。

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大佬求指点 我在配置的android那里写的rtc2 但是引擎里面警告说 Android平台只支持导出etc2资源,引擎加载需要自行实现 这个是正常的吗

陈超哦…

摩拜~~~~

诚心建议,一次性改typescript,

我原来也是全js写的
东西一多起来,很多东西定义不清不楚
尤其像我们都是自已开发的
有的东西当下记得输入输出是什么,过半年就忘记了
这时typescript有类型提示就很有帮助

例如有个英雄的model,要改一个属性名称,
但是太多模组有用到英雄的,用js改会找到天荒地老
用typescript只要改那个定义的interface就好
其他有出错的地方立马就知道

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