一个操作让游戏内存立减50+%-Creator性能优化之压缩纹理

不敢有这个想法,代码太多了,线上的东西出一点问题就能被骂上天,国内玩家的素质很捉急,我现在使用备注大法,凡是{}的变量,使用的地方全部复制做注释,自从做js以来,所有的变量名都很考究……

陈超哦…

mark1!!!

我使用的creator2.4,压缩纹理每次构建都要花十个小时左右,感觉没有缓存纹理

请问我使用ETC1和PVRTC压缩,图片尺寸不是2的幂次方会怎样呢

微信小游戏用了etc2包体从7m涨到13m :rofl:

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大佬,taptap的圈子可以试试,快手小游戏也开放了,可以去看看能不能申请个

清泉哦 :smiley:

压缩纹理由于是不在内存,那么是直接读取文件吗,如果是这样的话,会不会有一些较大的纹理文件导致io读取比较慢?如果是这种情况的话,有什么优化方案吗?

期待引擎对ETC2支持

刚开始了解纹理压缩,有几个简单问题想了解一下。
1.如果是做微信小游戏,也就是说在iOS和安卓上都有可能运行,纹理压缩格式怎们选?直接用ETC2就可以了吗?
2.比如说选择了ETC2格式进行压缩,那如果真的有些手机不支持的话,在这些手机上的表现是怎样的?是会黑屏,不显示吗?还是说会采用不压缩的格式显示?
3.纹理压缩之后,是不是图片的文件格式就变了,本来的哪些.jpg, .png都没有了,变成了纹理对应的格式的文件吗?


https://developer.android.com/about/dashboards#OpenGL
Android官方统计数据跟你这个不一样

为啥啊 不是应该更小吗?

因为微信小游戏不是压缩包

w x h的图片png物理存储体积小(当然展开到显存里面比etc之类的大),etc之类的物理存储体积大,微信是裸包,不过加上creator特有的领先全球两个身位的小游戏本地zip包特色功能,体积应该能有的一拼,我猜的。

上面写了是去年八月份的 现在数据应该又变了一些

安卓还有一块要考虑,模拟器。大多内核都很老

mark~~

在哪里改,我也需要这个

兄弟,为啥我iphone6上用etc2是不行的,但iPhone13是可以的。
还有,pvrtc我纹理长宽不相等,在iphone6上是正常的,而且显示质量比etc1好,没有任何模糊,毛边的现象