关于tiledMap的性能方面的请教

想请教下关于tiledMap,如果有一张很大的地图,是用tiledMap拼好,还是用节点拼好(用上节点池,根据摄像机视野去做节点的显示隐藏销毁),从性能上那个比较好。

因为单从DC上看,节点优化OK的话,两者可能差不多

而且tiledMap创建的时候,相当于直接创建一个很大的图,5000X5000,甚至10000X10000,但是在实际游戏时,是看不到这么多的,这样子初始化的时候会卡,平时会不会也会消耗一定性能。
如果频繁操作tiledMap,会不会也有问题0.0

请教下各位,毕竟对这些原理不太懂

顶一下,求大佬

我也不懂,就是路过帮忙顶一下,大佬最近在搞什么项目。

如果是3d的话,需要显示远处细节,瓦片地图会好一点吧?虽然性能差很多,不需要就节点拼,我是个菜鸡,说的不对的话请指正

tilemap 有layer和objectgroup。
layer在引擎侧实现好像只有一个节点(layer根节点)。
objectgroup则是看你的object数量创建节点PrivateNode。

如果你的object节点不会变更,3.0的话参考UIStaticBatch。
如果有大量的objects,且需要实时变更层级,那确实得按camera裁剪节点(使用节点池)减少节点数量。
之前有对比过,近千的objects,不裁剪pc上每帧 7ms以上,裁剪后能减少到3~5ms。

如果只用tiled的图层作为地图呢,其他的用代码添加。
只是觉得layer虽然只算一个节点,但毕竟是一张很大的图片,地图越大会不会增加渲染时间消耗

一般地图大不会影响渲染时间,因为按camera生成渲染数据,
图片大会影响渲染(Texture提交给gpu的时间)。

地图大和图片大都会影响加载时间。

感谢大佬,那如果频繁操作tiledmap图层上的格子,设置或隐藏格子纹理,这方面会不会有什么影响

如果通过修改格子上的gid来修改格子显示,
正常也只会提交camera范围内的数据,
所以理论来说,性能不会太大影响(与地图大小没关系)。

感谢大佬解惑

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