【工具】图集替换插件来了,习惯散图开发者的福音

散图开发者的福音 全新自动图集替换工具来了,
https://store.cocos.com/app/detail/2727
假如项目前期使用的是全是散图文件,或者喜欢用散图开发,因为美术发的图片可以直接拖进去就用,但是一到打包,包体又太大,但是需要对包体进行压缩怎么办?
1、AutoAtlas自动图集? 不行的,因为系统只是帮你把散图打个包,因为没有经过特殊压缩,其大小几乎不会有太大变化,只是散图数量变少了。 更有甚者,散图如果已经压缩过,那么自动打包后的图跟之前的压缩毫无关系
2、AutoAtlas打包后,压缩整个bundle或者res,方法是可以,但是每次打包都要经过这一步骤,麻烦。
3、Texturepacker打成图集,经过tinypng压缩,然后替换项目中之前的图片,一劳永逸。方法可行,但是每个图片都要重新拖拽赋值,很麻烦。
这就是为什么要写这个工具的原因,希望在打包后的图集可以原封不动的替换原文件夹,避免手动每个图片拖拽这种机械式的操作,关键还容易漏。


简单的使用,在商店中有介绍

4赞

太强了,给大佬顶顶

赶紧mark一下,大佬顶

mark!

mark!

战略性mark

你这个还是要手动操作吧,如果autoatlas只是因为包体问题,可以看看皮皮的压缩工具,构建自动压缩。当然你这个工具,如果也能直接构建的时候直接操作也挺好的,如果每次需要手动的话,感觉就麻烦了点。

其一、自动压缩使用的是pntquant, 相对了tinypng还是稍差一些。
其二、其次就是如果一张图片在项目中会多个文件夹的引用,autoAtlas生成图集后,还会在原地再保留一张本图,相当于这个图片多了一个副本,这个可以看creator提示。
其三、不需要每次都手动压缩,整体代码写完后,需要发包的时候,手动操作就行了,其他时间都是散图开发,也就是说一个项目只需要执行一次就够了。

第一点,如果想无损,是可以换工具的。
第二点,你可能用到了动态加载,那样是的,但并不是你理解的多个地方引用的问题。
第三点,如果打包比较频繁呢?所以还是得考虑自动化的问题。

小游戏这一块,如果量级达到一定程度,比如日活20万以上,它的加载速度和包体是肯定要优先考虑,如果不是小游戏这块,各有所爱就行了