冰雪奇缘宝石下落的速度控制是怎么做的?

请问类似冰雪奇缘和开心消消乐游戏宝石下落后的微微弹起效果是如何实现的?cocos2dx内置的速度控制类不能实现吧,我没试验出来这样的速度控制效果啊,求指教。

http://blog.csdn.net/zhaopenghhhhhh/article/details/12763041
关注:CCEaseSineIn, CCEaseBounceInOut

CCEaseSineIn, CCEaseBounceInOut 这个我都试过了,跟我想要的效果不一样,仔细看一下冰雪奇缘的下落效果一对比就知道了。

继续求教下楼。。。

我玩了一下,没看出什么特别的地方?可能每个人看到的感觉不一样…楼主看到的具体是什么感觉,描述一下吧

自己模拟一个下落的效果,我们公司的一些物理效果都是自己做的,可以毫不夸张的说,我们公司某些物理效果,目前还没有发现其他公司产品比我们公司做的好。不过效果做的好,但耗电量很大。

就是说冰雪奇缘的board应该是一个8*8的矩阵数组,比如宝石从(1,6)位置下落到(1,3)位置,应该是一个moveto动作,然后再加上一个速度控制类后执行runAction,而我还不清楚冰雪奇缘现在的速度控制是用的哪个类,才实现的现在的下落后微微弹起的效果?还有比如宝石从(1,5)位置斜着向右下落到(2,4)位置,如果也是执行一个moveto动作,再包装一个速度控制类(CCEaseBackOut),那么宝石也不是垂直的产生回复效果,而是沿着运动方向的相反方向产生回复效果,我是期望产生垂直方向的微微反弹效果,还没想清楚冰雪奇缘是怎么实现的。

分开执行不能到达这个效果么?先滑落,到达目的地,再执行反弹

实在不行,就只能像5楼说的,自己实现了…:836: