50个不算多吧,你用什么IOS手机测试,具体消耗时间有没截图
iphoneX、iphoneXS。手机不在我这~ 最新的iphone据说还好,极端情况也没有卡到离谱
当物体密集的时候回尤为卡顿,分散时还好
密集时候,你想办法让他们尽早停下来休眠,应该有可以调整相应参数。
密集时候一动牵发全身,几何级数的检测修正处理
ios卡是顶不住太多刚体,我做laya项目遇到过,当时用ip6,ip7,ipx测试过,动态刚体配合球形碰撞器超过10个就掉帧严重,掉到40帧,超过30个掉帧到20帧以下。而且和刚体碰撞器类型有关,球形碰撞体运行效率是最高的,其次是立方体,最卡是网格碰撞器,有3个都很难跑动。如果把刚体设置为静态的或者把刚体的isKinematic属性设置为true,游戏会运行得很流畅。
我也想让它停下来~ 可是停不下来啊,都在那蹦的可嗨了~
我这全是动态物体,所以需要时dynamic,我这大量Box碰撞器,那我试试Circle有没有改善
仅仅掉落弹起, 没有地面以外的碰撞, 那我觉得可以自己写.
有啊,互相碰撞:物体掉落,会被齿轮、武器等打飞、破坏,破坏后碎成碎片,碎片继续碎成更碎的碎片。物体间有碰撞,有各种反弹、传送带等物理效果,我反正自己写不出来T_T
worker
那确实不好搞
worker就不能用cocos自带物理了
需要手动引入box2d或其它物理引擎. 自己做物理引擎和节点之间的同步.
我之前就是单独把这个嵌入到webview, wkwebview支持jit
感觉他应该上微信小游戏,不支持jit , 无解
。。。。。抵制苹果
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我抵制半辈子了啊,可是发行运营不抵制啊~ 哎~
那确实难解决了,只能去研究下 微信小游戏的性能优化方案了吧
尽量不要用物理
试试分组掩码,只让需要检查碰撞的物体被检测。
