2.4.4微信小游戏缓存有问题(其它问题无所谓,这个有问题就崩了)

升级2.4.4后,线上有用户反馈进入游戏后突然很卡的问题。

今天遇到了同样的情况。 测试同学今天打开首次打开游戏后,卡顿无比。

通过反馈日志,发现load bundle 耗时都很长3-10s左右。

1.最近线上没有更新资源。所以远程资源并没有变动。

2.测试同学每天都在玩线上游戏,并没有删包、清缓存等等操作。所以本地资源理论上是存在的。

3.测试同学今天首次用4g打开游戏,完全模拟普通用户情况

但是首次进游戏突然卡顿,加载资源耗时过长。 所以只能推测 游戏的 缓存被清除 或者 在loadBoundle的时候,引擎的比较函数 认为 资源过旧 从而重新拉取 远程资源才会这样。

之前反馈过 升级 2.4.4 后,音频 在iphoneX 上卡顿的问题, 不确定是否跟 这个一样。

但是表现都是 昨天刚玩了游戏,但今天首次 打开游戏,突然卡顿

2.4.4我不知道多少人升了,但是我升了之后确实遇到了这些问题。 官方大大,看下吧,这个要是崩了,2.4就真没人敢用了

我升了,还没遇到你说的问题

偶现的,十几万用户也就几个人反馈,但基本每天都会有人反馈。

正好我想请教一下每次构建后 ,每个bundle的zip包的md5 都会变化,你怎么处理的?

如果不处理的话,岂不是每次发包,对于玩家而言,资源岂不是都要重新拉一遍

一路从2.3.3升至2.4.4,没有遇到你说的问题,都打md5, 使用cc.resource.load加载远程资源

每次构建后 ,每个bundle的zip包的md5 都会变化,你们怎么处理的?
如果不处理的话,岂不是每次发包,对于玩家而言,资源岂不是都要重新拉一遍?
如果打包后压图,每次md5都变化的话,你们怎么做压图缓存的?

还没发布游戏,目前游戏5M左右

擦,劝你们不要更,官方看到这种问题不会回的

解决了么?遇到相同的问题

资源预加载的时候,会有掉帧的问题,反馈官方了,但是没啥回复

厉害呀,十几万用户, 我的一天就十来个人,没有发现这个问题

  1. 不要打zip,选合并json,能避免md5频繁变化,且文件数是除了zip以外最少的。
  2. 改成打包前压图,散图直接压缩,自动图集去[project]/temp/TexturePacker下直接压缩图集缓存,需要先打一次包生成缓存,压缩,再打包。我也在找更方便的方法,然而问了一圈没人知道。

md5变化的问题,我们是自己做缓存记录的。其实只要保重setting.js中MD5跟zip文件夹一致就行了。

预制件太多 导致包体太大,只能用zip把json压缩一次吧?

这个问题几个月前已经解决了,其实就是构建后md5频繁变化导致每次更新,线上玩家都需要拉资源最终缓存爆炸导致的问题。一般小游戏包体不大更新不频繁遇不到。我们也是遇到一个2b制作人经常一周三四更才暴露出来的。但是之前反馈问题的时候,官方很多不鸟确实不想说啥,估计2.4官方基本放弃了,毕竟3.x才是未来。

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