ECS系列三:案例一《血腥大地》

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框架没有好坏 只有合不合适
我做了大大小小几十上百个项目 目前也就一个格斗游戏有用了ECS架构 也只是简单的使用这种架构的思想而已
状态机倒是经常使用 不过也是自己写的一个简单的进入持续退出三个状态切换而已

牛逼,6666

期待上线!!

Cocos creator 并不适合ECS。有几个原因,对象都是引用类型,而unity里面是结构体+值类型,以至于在内存中的存储方式都不一样。
二是,unity中的是通过多线程来从数据中查询,性能非常高,是榨干了多核CPU的性能来达到的,而ceator中的多线程并不好用,性能并不高。

牛逼呀,啥时候能出来!膜拜大佬

大佬后续呢


几个月前用大佬的ECS框架给公司做了个demo(虽然没拉到投资,砍掉了)
就决定以后项目的战斗逻辑都用ECS做.
逻辑清晰,耦合度低.
至于性能,大佬那GIF里的游戏复杂度目测不低,
而且都用JS/TS了还纠结性能?

我也正在做这个。

:rofl:demo大概做了一大半吧,最近996了,没时间搞。

1赞

:+1:多多交流。

我是没想到有人在用,感谢支持。 :yum:

知道这游戏的都是老玩家了,以前老爱玩了

确实很早就玩过了,也模仿了,这种爽感一直仿不出来

大佬 出个demo吧。。。

等大佬出demo

ecs这点性能提升不够js糟蹋的

mask!坐等!

等大老出demo

坐等出demo

在creator中用ecs不是看中他的性能,而是看中他的组合方式