ECS系列三:案例一《血腥大地》

不能说javascrpit不支持cpu缓存就完全觉得ecs无用。抛开缓存不谈,ecs在游戏逻辑开发上还是挺不错的(自己实际体验过的)。

这个有点怀疑,ECS到现在都不懂咋用的,试想用状态机和ECS分别开发2048试试?

状态机半个世纪的辉煌,不是盖的。

还有这人员的问题咋解决,各个都是科学家,谁来贸工技?

就算有机会申请各种经费,这细节技术也申请不了呀,都是老外嚼剩的,大多是用概念成品来申请。

1、首先必须承认目前老外的部分技术就是流弊啊。国内很多技术确实是啃他们剩下的,但是这又怎么了,用于接受,然后再努力不就行了。

2、ecs也不是万能的框架,不是适合所有类型的游戏,这个需要自己去权衡。

3、也不知道是不是哪里刺激到你了,有必要这么各种嘲讽的吗?大家发出自己得意的框架又怎么了,互相学习分享不行吗?

4、你要想喷也得找个点吧

没有喷。主要是两种利己思想在对抗,不分优劣。

个人主义利益大相关者:

个人的成功就是目标。个人技能的提升,【个人主义利益大相关者】能直接受益,并明显大于别的受益。

集体主义利益大相关者:

集体的成功就是目标,集体的成功,【集体主义利益大相关者】能直接受益,并明显大于别的受益。

很期待你的这个案例能够写出来。
付费也是愿意购买的,

感觉你是想说我是个人主义利益大相关者。我承认,得到大家的认同我很享受,这点不管是谁都一样吧。我自己享受的同时能帮助到某些人也是好的出发点吧。

1赞

放心,不会收费 :rofl:。纯分享。

做自己想做的事,没毛病

支持不支持楼主?我当然是支持的,艺多不压身。

现在西学东渐,我等码农当然得晓得多种炒菜技法。简历不写这个真的不好拿出手。

但是用在项目中,鲜有案例,也难于找到 ECS 明显比状态机和嵌套状态机压倒性优势的点。

其实如果希望自己的技能提升和集体的利益更多的结合在一起,技术美术(就是那个写Shader的工种)是一个成功率非常高的路子,保证没人叽叽歪歪。论坛有很多这样的案例,底下一片褒扬,难见抬杠的。

为什么你这么喜欢扯状态机- -。我并不觉得ecs和状态机什么有什么可比较的。

至于ecs的优点可以去看网上其他大佬的博客,对我自己来说,我是喜欢ecs这种组合和分离的开发方式:将数据从一个类分离到各个组件,然后用这些组件组合出更多的功能。

是的,我也发现了,凡是发shader的几乎没人说,发框架的,多少有都会有些思想的激烈碰撞。 :rofl:

篱笆那边
有草莓一颗
:smiley:

shader不一定个个都会懂,一说框架天天写代码的都想来一发

关注—>

框架没有好坏 只有合不合适
我做了大大小小几十上百个项目 目前也就一个格斗游戏有用了ECS架构 也只是简单的使用这种架构的思想而已
状态机倒是经常使用 不过也是自己写的一个简单的进入持续退出三个状态切换而已

牛逼,6666

期待上线!!

Cocos creator 并不适合ECS。有几个原因,对象都是引用类型,而unity里面是结构体+值类型,以至于在内存中的存储方式都不一样。
二是,unity中的是通过多线程来从数据中查询,性能非常高,是榨干了多核CPU的性能来达到的,而ceator中的多线程并不好用,性能并不高。

牛逼呀,啥时候能出来!膜拜大佬

大佬后续呢


几个月前用大佬的ECS框架给公司做了个demo(虽然没拉到投资,砍掉了)
就决定以后项目的战斗逻辑都用ECS做.
逻辑清晰,耦合度低.
至于性能,大佬那GIF里的游戏复杂度目测不低,
而且都用JS/TS了还纠结性能?

我也正在做这个。