准备开始写核心玩法和技能了,慌得一批

经过若干JS小游戏的锻炼后,对UI控件的操控已经有点入门了,又用了一个TS的demo初步了解了MVC这种在架构下编程的思路,加上手上这个游戏也暂时没有研究特别复杂的视觉效果的需求,也就是说感觉自己的技术做手上的游戏的外围系统应该是够用了。于是,下一步准备开始攻关游戏的核心玩法的制作了。

结果,研究了一整天,还是没开始写代码,原因是配置表还没理清楚怎么配。网上搜了很多大佬分享的心得,可能我段位太低,也可能是大佬们说的本身就是通用的抽象的概念,再也可能分享的一般都是MMO/MOBA或者卡牌回合制这种战斗模式,虽然我要做的也是有英雄要放各种技能的,但规则毕竟还是有点不同,感觉把这些概念融会贯通到眼前的工作上的这个思路转化上,有点难度。

COCOS论坛的大佬们,有什么好的建议么?或者有什么好的代码可以用来学习的么?我的玩法(恕不方便说具体规则)可以理解为是回合制的,以战棋为基础的一种玩法,但不是特传统的那种标准战棋哈(顺便:紫龙天地劫超级好玩,有兴趣者请自行品尝),就是技能里会需要各种花样的去判断棋盘位置来打敌人,然后还有常驻战场的地图技能在回合前后对角色发生作用,这两个要素抽象出来差不多。

我现在的困惑是:
1)配置表的思路有点混乱,我本来想配一张表,然后发现主动/被动技能不好弄。看了半天有人说不要试图用一个表去解决所有问题,又看到有人说要分主动被动状态三个表,想着那看来分开应该是对的,但。。感觉很多参数又很一致,而且,如果角色的一个技能里有2个以上的效果的话,咋配?
2)代码写出来大概啥样是没跑偏?比如是配表里有几个基础技能,对应的代码里就是几个技能函数,然后其他的技能其实都是靠传入配表里的参数来实现的(例如:代码里就一个类似hit函数,然后所有直接打的都是类似hit(对象,对象位置,对象属性(水克火这种意思),伤害系数,暴击率,溅射伤害)这样传参数进去,然后在hit里面一顿判断处理后返回一个计算结果),这样对么?

问题有点长,能看到这里的我都先道声谢,谢谢各位的时间,要是有能指点一二的,那更是感激不尽了。

今天继续研究配表怎么搞

呵呵 可以参考下这个

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好的大佬,我瞅瞅去

找个公司上班吧,做一轮游戏你就知道了, 这样闭门造车不行的。。