原文出处:
http://blog.csdn.net/legendof1991/article/details/23360131
Cocos2d-x 发布处:
http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=221
Cocos2d-x Wiki 处:
http://cn.cocos2d-x.org/article/index?type=cocos2d-x&url=/doc/cocos2d-x-ch/manual/framework/native/v2/optimizations/how-to-optimise-memory-usage/zh.md
首先要感谢 @http://my.csdn.net/Legendof1991 同学,为大家分享这个话题。
但是整篇文章中,出现多处不太妥当的描述,现勘误在此,大家一
起讨论讨论!!!
(1) 一帧一帧载入游戏资源
===》 这个说法靠谱,但是也不完全正确。如果不用异步加载,一样会出现单帧卡顿的现象。
(2) 减少绘制调用,使用“Use CCSpriteBatchNode”
==》 在2.x这个可以提高性能,在3.x不见得。
(3) 载入纹理时按照从大到小的顺序
==》 这个完全没理由,求指教
(4) 避免高峰内存使用
==》 完全正确,第一点就是处理方法
(5) 使用载入屏幕预载入游戏资源
==》 没异步加载只有这个办法
(6) 需要时释放空闲资源
==》 及时释放空闲资源
(7) 收到内存警告后释放缓存资源.
===》 收到内存警告,释放资源更应该注意,无脑释放无引用资源,可能造成更大问题
(8) 使用纹理打包器优化纹理大小、格式、颜色深度等
===》 ok
(9) 使用JPG格式要谨慎!
===》 ok
(10) 请使用RGB4444颜色深度16位纹理
===> 尽量采用Pvr.ccz,也不要轻易降低颜色深度,除非你的原始资源就是为 RGBA444 设计
(11) 请使用NPOT纹理,不要使用POT纹理
===》 ok,但是当大尺寸背景需要拼接时,要慎重
(12) 避免载入超大纹理
===》 目前移动设备 支持最大20482048,何为超大纹理?避免理由在那里?
(13) 推荐10241024 NPOT pvr.ccz纹理集,而不要采用RAW PNG纹理
====> 1024*1024 已经是 POT了, 何来NPOT一说!!!!!
最后再次感想原作者分享。。。。