小游戏平台是不是没法做纹理压缩

总结一下,其实是想问,纹理压缩之后包体变大好几倍, 超过了小游戏最大限制。这个问题该怎么解决?
另外iOS和安卓支持的压缩格式不同,在小游戏平台上该选什么格式?

做了一个微信小游戏,看性能指标发现内存占用比较大,想通过纹理压缩来优化一下。但是经过尝试发现,原始采用png/jpg格式时,小游戏包体只有4M左右。把所有图片转成ETC-A格式之后,代码包直接变大到25M,超过了小游戏最大的包体上限了。
想问下这种情况有办法处理吗? 我看到这个帖子( https://forum.cocos.org/t/topic/106919) 里说,刚做完纹理压缩后的图片会变大,但如果是打包安卓或iOS平台的话,生成apk或ipa时可以再做一次zip压缩,zip压缩之后包大小反而比做纹理压缩之前更小。 但是小游戏平台是不是没法做这样的操作?小游戏包内的图片资源等能用zip压缩吗?
望知道的大佬帮忙指导一下!

谢谢回复。
不过我的意思不是问cocos是否支持小游戏平台的纹理压缩, 我的意思是,经过尝试发现纹理压缩之后包体大小变的特别大,甚至超出小游戏最大限制。 想问下这个问题有没有办法解决。

另外就是iOS和安卓需要不同的纹理,在设置压缩选项的时候怎么选

同问,而且只能手动一个一个设置么?有没有什么快捷方法?资源一多就会很混乱。


纹理压缩插件
另外还有有个png压缩插件 可以在插件商店搜索一下

将压缩纹理再用gzip 压缩一次,游戏内加载后修改引擎gunzip 解压

这个要怎么改?我今天试了一下,一直报错,不知道是解压写错了还是压缩和解压算法不一致。。。