总结一下,其实是想问,纹理压缩之后包体变大好几倍, 超过了小游戏最大限制。这个问题该怎么解决?
另外iOS和安卓支持的压缩格式不同,在小游戏平台上该选什么格式?
做了一个微信小游戏,看性能指标发现内存占用比较大,想通过纹理压缩来优化一下。但是经过尝试发现,原始采用png/jpg格式时,小游戏包体只有4M左右。把所有图片转成ETC-A格式之后,代码包直接变大到25M,超过了小游戏最大的包体上限了。
想问下这种情况有办法处理吗? 我看到这个帖子( https://forum.cocos.org/t/topic/106919) 里说,刚做完纹理压缩后的图片会变大,但如果是打包安卓或iOS平台的话,生成apk或ipa时可以再做一次zip压缩,zip压缩之后包大小反而比做纹理压缩之前更小。 但是小游戏平台是不是没法做这样的操作?小游戏包内的图片资源等能用zip压缩吗?
望知道的大佬帮忙指导一下!