【羽毛不会飞】【教程】基于Creator3.0的3D换装

请问这一步怎么进行的,不太明白

很好mark一下,等会儿再来看

这一步跟动画师沟通,核心思想是各部件的不同装备都绑定同一套骨骼,把部件都做到主角上,拖入creator后,在creator中将把每一个装备都制作为prefab后从主角删除,主角只保留一套默认装备。

先插个眼

我试试,谢谢啦!

优秀,躺平

公众号回复换装提示系统错误

你好,博主,我是Cocos Creator 新手。

请教一下你,我在 Win 10 设备上使用 Cocos Creator 3.1.0 打开你的demo,界面是一片空白,我该怎么预览并进行调试呢?
先谢谢博主了。

点击最上方,中间的三角符号,直接运行,如果运行后也是一片空白,就从运行按钮旁的下拉菜单选择场景,如果只有一个空白场景,那就只有你照着楼主的贴子用项目资源自己实现一下了,这个功能原理其实不难懂的

要调试的话,需要找到场景文件,一般情况下都会建立一个Scene文件夹存放保存的场景,反正我们公司都这样

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嗯嗯,打开了,谢谢你

新手求问,网络模型资源下载后怎么在代码里创建prefab来换装呢?

网上下载的模型?那可不行哦,至少你需要自己处理
要实现3D模型的换装,在建模的时候就必须将需要更换的部分成套建模,这还不是关键
关键是,所有需要换装的部位必须适配同一套骨骼,通俗来讲就是模型所有部件全部用同一套骨骼来蒙皮,不管你有多少件衣服,配件,总之骨骼只能有且仅有一套,这样导出到引擎后才能实现换装效果

所有资源都是一套骨骼,但是除了默认的一套服装,其他都存在云端,换装的时候再去下载。请问下载后的服装模型怎么跟在代码里加载并替换呢?

代码实现的问题,你可以参考下楼主的贴子,编程这方面我不擅长 :sweat_smile:

好的,谢谢。就是想参考楼主的这套逻辑。所以想把远程资源转成prefab就可以复用代码了。

不过我可以跟你说下我们之前有个项目的实现原理
就是把所有需要换装的部件作为prefab,然后挂载到人物模型的子节点上,运行时通过代码来更换需要显示的子节点,不过你是远程加载,不知道有没有用

MARK,后面肯定用得着

需要选一下下面的scene

嗯嗯,原谅我这新手提出这样低级的问题, :sweat_smile:
谢谢你的 demo,我已经跑在了Android 端 :)

前面都跑通了
怎么合并mesh、合并贴图、重新计算UV呢?
BatchingUtility.batchStaticModel,这个么?
求大佬解答