是时候吐槽一下3.x了,一个小游戏的踩坑之旅

第一次的周日吧,昨天的周日没开直播,因为显卡坏了

嗯,这个确实是浏览器的限制,之后可以考虑开放下事件监听的接口

楼主,在哪里直播的可以回放吗,或者有视频看。萌新一个想学习用3.x开发2D的教程!

https://store.cocos.com/app/detail/2907

什么时候有个2d模式就好了

开发一个游戏这么简单吗. 6个小时 :upside_down_face:

一个简单的DEMO原型,差不多就是这个时间
但是一个商业产品,要花很长时间设计、打磨

本来就有呢

听他吹,这种比较简单有类似参考的,也要策划选品两天,美术两天,程序两天熟悉工具(或者两个月完善开发库),一两天撸编码,一两天完善修补。测试(策划)测半天一天,运营写资料半天,提交审核等半天。

基本要10个人工作日

由于一直在用1.8.2, 所以不清楚cocos新版本用的ts啥版本,所以不清楚能不能用 ! ? 这个后语法
如果版本ts版本比较新是支持?关键字的,!关键字很早就支持了

:rofl:太真实 哈哈

人家说了是demo原型,人家的意思也是纯编码时间

以前还可以靠cc. 看看有些什么类 现在就只能看文档去翻类

你可以顶部写一句 import * as cc from 'cc'; ,然后可以和以前一样点出来

墙裂同感, 除了声音, 其他坑同踩过, 浪费了不少时间
我看楼上许多大神说了各种解决, 但我能感受到, 想说的不是解决具体的问题, 而是减少学习成本

比如说:
可空检查的严格模式, 我最希望是默认是不检查, 如果官方执意要这么做, 建议在创建项目时,或者在创建第一个ts文件时, 提示用户, 是否要执行严格检查, 让用户很自然的知道这个事情, 而不是出问题后, 新手找半天

其他问题同理, 不是要具体的解决方案, 因为找到解决方案时,已经花去了没必要的时间, 是要让新用户不再出现同样的疑问!

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命名空间可以大幅增加索引速度

这个办法好,我还是习惯命名空间索引的用法

知我者,一块砖两百块!

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确实是的~ :rofl:

一套稳定的api和一个强大的api文档可以减少大幅的学习成本,用户才会沉淀下来