摘要
最近在学习Shader犹如观看天书一般,想找个cocos shader视频教学也不怎么好找,还会在网上发现一篇大佬写的shader教程天煞魔猎手,大佬文章写的非常好,有需要可以看下。
在cocos中想有shader写特效最大的痛点就是,不知道该如何下手具体从哪里看起、参考视频很少网上大多都是U3D的shader学习
版本说明
使用 CocosCreator 的 2.4.3 版本。
开始
效果演示:
介绍:
cocos中的shader是用GLSL语言进行编写(具体是啥我也不知道),我认为刚接触shader最大的疑惑就是数据哪里来,我怎么才能获取到。
- 顶点shader从渲染管道里获取数据
- CPU传递数据给顶点shader,着色shader
- 顶点shader数据传递给着色shader
vert 属性是指定顶点 Shader 片段的名字,frag 属性是指定片元 Shader 片段的名字,每个都是以main为入口
shader圆形效果可以解决圆形有锯齿的问题,主要用distance以及smoothstep方法
创建:
首先我们创建材质球(Material)、Shader(Effect)。
- 右键->新建->Material,Effect文件
- 文件创建完成后选择材质球并在右侧选择刚刚创建的Effect文件
- 并把需要原件话的图片拖拽到定义的texture中(如果没有请复制下方代码)
CCEffect结构的注解以及实现圆角效果:
这里CCEffect结构的注解还有引用开始摘要大佬的注解,大佬的注解文件放在了git 仓库的 builtin-2d-sprite-explain
// YAML 格式的 CC Effect
// 此部分为声明流程控制清单
CCEffect %{
# techniques 是一个数组
techniques:
# passes 是 techniques 数组的第0项
# 同时 passes 也是一个数组,存放渲染管道描述的数组集合
- passes:
# passes 数组的第0项,完整的渲染流水线
# vert 属性是指定顶点 Shader 片段的名字,如:这里的顶点 Shader 片段的名字为 vs
# 根据文档介绍还可以这样子指定片段的入口函数 vs:vert ,那么就代替main函数,vert才是入口函数
- vert: vs
# frag 属性是指定片元 Shader 片段的名字,如:这里的片元 Shader 片段的名字为 fs
# 根据文档介绍还可以这样子指定片段的入口函数 fs:frag ,那么就代替main函数,frag才是入口函数
frag: fs
# 混合模式开启
blendState:
targets:
- blend: true
rasterizerState:
cullMode: none
# properties 列出可以在 Inspector 编辑器编辑的属性
properties:
texture: { value: white }
}%
// 顶点 Shader 片段
CCProgram vs %{
// 定义 float 类型的精度为高精度
precision highp float;
// CC 所有内置的 Shader 变量都必须要要通过 #include 引入该变量的头文件
// 所有头文件都在 chunks 目录下
// Mac: /Applications/CocosCreator.app/Contents/Resources/engine/cocos2d/renderer/build/chunks
// 也可以通过 相对项目assets的相对路径 或者 绝对路径 引用头文件资源
#include <cc-global>
#include <cc-local>
// 顶点Shader 从渲染管道里面获取哪些数据
// in 用在函数的参数中,表示这个参数是输入的,在函数中改变这个值,并不会影响对调用的函数产生副作用。(相当于C语言的传值),这个是函数参数默认的修饰符
// 顶点坐标
// a_position 是笛卡尔坐标右手系,也是OpenGL的坐标系,原点在左下角,X轴正方向往右,Y轴正方向往上,Z轴正方向往外
in vec3 a_position;
// 顶点颜色,实际为对应节点的颜色
in vec4 a_color;
// out 用在函数的参数中,表示该参数是输出参数,值是会改变的
// 顶点 Shader 片段最后会输出的颜色值
// 在片元 Shader 片段中可以接收到这个参数名的值
out vec4 v_color;
// 定义了一个宏,如果使用了纹理那么执行这之间的代码
#if USE_TEXTURE
// 输入的纹理坐标
// a_uv0 是标准屏幕坐标系,即原点在左上角,X轴正方向往右,Y轴正方向往下
in vec2 a_uv0;
// 输出的纹理坐标
// 在片元 Shader 片段中可以接收到这个参数名的值
out vec2 v_uv0;
#endif
void main () {
vec4 pos = vec4(a_position, 1);
#if CC_USE_MODEL
pos = cc_matViewProj * cc_matWorld * pos;
#else
pos = cc_matViewProj * pos;
#endif
#if USE_TEXTURE
v_uv0 = a_uv0;
#endif
v_color = a_color;
gl_Position = pos;
}
}%
// 片元着色器片段
CCProgram fs %{
// 定义精度(高highp,中mediump,低lowp)
precision highp float;
// 这里引入了内置的chunks目录下的 alpha-test 头文件
#include <alpha-test>
// 接收来自上方顶点 Shader 片段的输出参数 v_color
// 顶点的颜色
in vec4 v_color;
#if USE_TEXTURE
// 接收来自上方顶点 Shader 片段的输出参数 v_uv0
// 顶点的坐标
in vec2 v_uv0;
// uniform :一致变量。在着色器执行期间一致变量的值是不变的
// 与const常量不同的是,这个值在编译时期是未知的是由着色器外部初始化的
// 一致变量在顶点着色器和片段着色器之间是共享的。它也只能在全局范围进行声明。
uniform sampler2D texture;
#endif
void main () {
// 接收顶点颜色
vec4 color = v_color;
// 定义一个虚化值
float feather = 0.01;
color *= texture(texture, v_uv0);
// 透明度
if (color.a == 0.0) discard;
// 这里是得出元的半径
float dis = distance(vec2(v_uv0.x, v_uv0.y), vec2(0.5, 0.5));
color.a = smoothstep(0.5,0.5 - feather, dis);
// 纹理颜色 和 节点颜色进行混合得出最终颜色
color.a *= v_color.a;
// 这个方法来自 alpha-test 头文件
// 意思大概为,如果传入的参数vec4 类型的参数o的透明通道值小于传入来的 alphaThreshold 值时,会discard
// 使用discard会退出片段着色器,不执行后面的片段着色操作。片段也不会写入帧缓冲区。
//ALPHA_TEST(o);
gl_FragColor = color;
}
}%
重要:
distance函数:
p0
指定两点中的第一个
p1
指定两点中的第二个
distance()
计算向量p0,p1之间的距离
smoothstep函数:
平滑阶梯函数,平滑过渡函数,该函数具体意思我也未理解用就完了
个人理解,大佬勿喷