cocosCreator 压缩纹理及详细介绍 (性能优化必看)

试了下,pvrtc rgb seperate a 是不是不能压缩jpg格式的,是否要加上jpg的配置去适配呢?

emm,png和jpg读到内存后占用的大小是一样的,jpg 是失真压缩格式,png是无损数据压缩格式。建议用png格式的图片文件 进行压缩纹理呢。

就是说项目内不要有jpg的图片,这样处理比较好是吧

通常情况下项目中会选择png格式的图片文件作为纹理。
这要看项目 想要达到哪种效果 ,如果是原生平台 ,需要压缩纹理的情况下 尽量选择 png。 如果不需要压缩纹理,想要减小包体或者进行远程动态加载资源时降低加载时间的话,同时对画质要求不高 推荐选用 jpg格式,因为jpg格式的图片文件 要比 png格式的图片文件 占用磁盘空间小一些。

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好的,谢谢

大佬,来我技术群呗 一起交流技术 群号117871561

有个疑问就是:压缩纹理之后的图片比png图片要大,为什么构建出来的安卓包和ios包,反而小了?

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apk 本质上是个 zip

是的,但是压缩的对象本身越大,压缩成zip包的时候zip包不是会更大一些吗?

这个不一定的呀,压缩率取决于压缩算法和压缩目标

比如创建100个 txt,内容简单且重复,369M 也可以压缩成 437K

P210825-142725

嗯呢,感谢。我试试打包看看

亮亮同学很靓

你们选择etc2压缩,重新打包需要多久啊,为啥我的需要大概得4-5个小时啊,,是我哪里没设置么?

mark!!!

质量SLOW? FAST?

大佬你很靓

我打包得挂一晚上,缓存还有时候失效

使用了纹理压缩,还需要先压缩图片吗?还是直接纹理压缩就好了?内存占用会有区别吗?

请教一下大佬,压缩纹理怎么动态加载啊,直接在js层load吗?

如果你是使用cocos自带的压缩纹理的话,什么都不需要管,还是跟正常资源一样使用就可以了,如果你是发布后再自己压缩的话,就比较麻烦了,需要自己去修改对应的纹理配置文件,2.4版本以前的还比较好修改,2.4的新版资源管理器的修改起来就很麻烦了