2.45对 etc的在线现在支持是不是有问题,编辑器上提示etc2是不支持的,但是使用之后,也没遇到问题,是可以显示的。现在遇到一个可能会崩溃问题,看报错是读取的图片字节和实际图片应该的大小不一致,这个出现过错误,强行纠正判断,可以解决这个问题。但是一个场景内的资源出现显示不了情况,就这个场景,第一次必现,地表用的是etc1的格式,其他地图都没问题,就这个地图,第一次进入该地图以后就没事了,可能是存储到本地的原因,这个场景中其他资源也下载不了,不确定是不是用etc的问题,页游跟手游的主要区别就是图片格式了。跟网络资源可能也有关。用的AB包做的远程下载。
2.45对 etc的在线现在支持是不是有问题,编辑器上提示etc2是不支持的,但是使用之后,也没遇到问题,是可以显示的。现在遇到一个可能会崩溃问题,看报错是读取的图片字节和实际图片应该的大小不一致,这个出现过错误,强行纠正判断,可以解决这个问题。但是一个场景内的资源出现显示不了情况,就这个场景,第一次必现,地表用的是etc1的格式,其他地图都没问题,就这个地图,第一次进入该地图以后就没事了,可能是存储到本地的原因,这个场景中其他资源也下载不了,不确定是不是用etc的问题,页游跟手游的主要区别就是图片格式了。跟网络资源可能也有关。用的AB包做的远程下载。
看下需求吧 ~ etc2 部分机型是会崩溃的~ 一定要压缩纹理还是老实的ios用 PVRTC 安卓用etc1 ~ 公司层面不会放弃低端机型 经过我的测试 etc2 对部分版本ios也有崩溃概率。具体原因我无暇去排查 etc2 并非一劳永逸 很多安卓机即便是前两三年的 也有可能不支持etc2 因为有的安卓定制设备甚至只是用来展示 配置非常低。我在公司 总有各种崩溃问题反馈过来。这个纹理压缩得不偿失,坑一堆
页游转手游就20天时间,一堆修改计划,主要是版本需求的,还有适配相关的,已经来不及处理这类问题了,我在底层强行忽略了cocos的检查判断,目前还算稳定。。。听你一说,看来还是可能有问题。要是全部转etc1更坑,没时间去做通道分离了,关键是这个打etc的环境速度跟蜗牛一样慢。一个工程不压缩的资源4G多
不建议用creator实现压缩、因为真的慢到怀疑人生。 去找下工具 打包完以后在实现纹理压缩然后还要对图片进行zip压缩 但是这个安卓和ios就要分开了分别打包各自的。 如果项目有热更新 那就不是一般的繁琐了、 我是直接放弃压缩纹理优化方式
我也用了第三方的,后来发现加载的不是etc,还是去找png,请问下你怎么处理的导出文件里记录的是png的问题,需要修改为etc格式,导出的时候,资源里记录的才是etc,才根据etc后缀名去加载。那个导出文件没法批量修改,有的可以有的不可以。