3.0 版本问题 和cocos2.4版本,laya测试讨论,有坑 cpu占比一直升高问题,不知道是为什么

使用版本 3.2版本 引擎
使用的游戏逻辑照laya的官方示例一样,下落盒子发射子弹碰撞加分数,小于1盒子消失,子弹碰到上墙会消失,
有开启物理引擎 cc.physics.PhysicsSystem.instance.enable = true;
盒子和子弹都是 2d 刚体 和 2d碰撞体;
预制体实例并且使用对象缓存池创建和从父节点销毁,

刚开始游戏cpu占比是百分之5
第一次打分可以达到5000多分 50帧左右 有点小卡
游戏切换场景重新开始一盘 发现cpu占比没有完全降到刚开始的百分之5

当多打几盘之后 仅仅打了几百分 就完全出现了卡的问题

后来我以为是 对象缓存池 没有销毁节点 去查看父节点的子节点是否很多发现并没有很多

这是从对象池销毁预制实例的方法
Snipaste_2021-07-20_14-20-28

但我用2.4的时候同样的代码和逻辑不会这样
不清楚为什么到3.0的时候,光使用2d就会这样 哪敢用做3d游戏
这肯定是升级框架到3.0 的时候出现了问题,还不如之前的版本的优化,

我用layaair也做同样的测试虽然2d的性能是和 2.4 差不多,但是3d还是laya稳一点。

但是从最近的调查确实cocos使用的人多,
出现这个 cpu 占比高的问题,也许是我用3.0还有更好的优化的方法没找到,
希望这里的大神能够指教。

用的人多也许是编辑器方面的优势,但是核心引擎代码也应该注重一点,用cocos查看文档实在太费劲了,有些方法在文档根本找不到还有去看源码之类才可以找到那个方法。类似
factory.replaceSlotDisplay
龙骨换节点 这是个很常见的方法可是你直接搜索api却没有查到一定要看源码才能找到,不知道为什么不能直接写到api文档里面去。

3.x的2d确实没有2.4好用,官方roadmap里面3.3会重构2d框架可以期待下3.3

嗯,期待重构吧

后面 assets.clear() 加了清除缓存都没用,有人能解决吗

期待3.3.3吧 前面的不想踩坑的就尽量别用

刚看了下升了个 V3.1.2 还有去和3.2合并 也是服了开发3.1之前为啥没有和3.2的合并