(正式版已发)Cocos Creator v3.3.0 Release Note

老哥稳强的一匹:rofl:

10号可不是好玩的~

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期望“稳定为王”的小目标先实现(起码把编辑器bug好好改改),其实目前太花里胡哨的东西,我们很少能用到。

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  • 简化废弃部分 view 和 screen 接口,统一在平台适配层(PAL)中实现
    这个在哪里?

添加了清理代码缓存的功能,入口位于 [开发者]-[缓存]-[清理代码缓存]
这个能解决这个帖子的问题吗

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大版本升级啊。3.2.0还没弄明白。

动画状态机+1

2D的灯光什么时候能支持啊

粗略测试了一下,发现以下问题:(这次是正式项目没法提供demo,以往每次反馈问题都会附带demo)

  1. 网页上(Chrome)加载明显变卡(1倍)(之前是3.1.2),而且会抢占所有资源,倒计时跑不了,按钮点不了。加载流程做的事情有,加载10个模型,20个特效到对象池中。然后把30个对象都从池里拿出来,激活一次,触发shader的编译,然后再放回池中。

  2. iOS打包后,xcode一直停在Processing File。 同一个项目,同一个环境,1小时前使用3.1.2打包,刚测试完成。升级到3.3.0后出现,不确定具体是什么原因。

  3. 网页上,打开了多个页签,当切换到其他页签时,update应该会暂停,当回到游戏页签时,update重新执行。以前的版本,update里的deltatime是恒定的(0.08)。3.3.0版本,回来后的第一帧的deltatime是离开的时间(如果离开页签10秒,则deltatime为10)。不知道是否设定如此

关于2,不同版本构建的项目最好是重新清理一下,或者另起一个构建项目尝试一下?

第一次打开创建过的一个场景,下次再打开就报错:
image

好吧,默认打开的路径在assets,应该再往上一层。。
选择上一层,在工程根路径打开就正常了,诡异的是我没有主动打开过assets文件夹。。。应该不会有记忆才对

这可以算是 bug,我尽快修复下

这是过程中的一个版本,可以看原生框架优化那部分的说明,3.4 我们会继续优化原生性能

谢谢,正准备试用

注意原生可以在项目配置中关闭抗锯齿来测试,开启的话不是平等对比,之前的版本都没有抗锯齿

OK~ 惭愧地说,以前的版本基本只打开,试过hello world.
本人是顽固 cocos2d-js用户

预计 3.4,3.3 版本做了数据格式重构和优化,就是为了状态机做准备

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遇到两个问题,3.2 3.21 3.3.0 三个版本都试了
还是没解决
1.动态加载一个prefab,有widget组件是全屏的,添加到一个节点后,播放一个进入动画,先放大到1.1在缩放回1.0,最后始终比屏幕大,看了scale是1和widget属性也都是0都没发现问题.这个很好重现

resources.load("layera", Prefab, (err, prefab) => {

            let newNode = instantiate(prefab);

            this.node.parent!.addChild(newNode);

            newNode.active = true;

            newNode.setScale(0,0)

            tween(newNode)

            .to(0.2, {scale: new Vec3(1.1,1.1)})

            .to(0.6, {scale: Vec3.ONE})

            .call(()=>{

                console.log(newNode)

            })

            .start()

        });

2.脚本组件序列化属性完全错乱,不知道哪个脚本的属性跑进来了,删除了tmep,library目录重新打开还是这样,不知道怎么重现