(正式版已发)Cocos Creator v3.3.0 Release Note

// Effect Syntax Guide: https://github.com/cocos-creator/docs-3d/blob/master/zh/material-system/effect-syntax.md

CCEffect %{

techniques:

  • name: opaque

    passes:

    • vert: withwave-vs:vert

      frag: withwave-fs:frag

      properties: &props

      _MainTex: { value: white ,editor: { displayName: Base layer }}

      _DetailTex: { value: white, editor: { displayName: layer } }

      _DetailColor: { value: [1.0, 1.0, 1.0, 1.0], editor: { displayName: layer Color , type: color } }

      _ModelUpVector: { value: [0.0, 1.0, 0.0, 1.0]}

      _ScrollX: { value: 0.0 , editor: { displayName: layer Scroll speed X }}

      _ScrollY: { value: 0.02 , editor: { displayName: layer Scroll speed Y }}

      _DetailScale: { value: 0.5, editor: { displayName: Detail Scale } }

      _MMultiplier: { value: 1.0, editor: { displayName: Layer Multiplier } }

      _RimColor: { value: [0.0, 0.0, 0.0, 0.0], editor: { displayName: Rim Color , type: color } }

  • name: transparent

    passes:

    • vert: withwave-vs:vert # builtin header

      frag: withwave-fs:frag

      blendState:

      targets:

      • blend: true

        blendSrc: src_alpha

        blendDst: one_minus_src_alpha

        blendSrcAlpha: src_alpha

        blendDstAlpha: one_minus_src_alpha

      properties: *props

}%

CCProgram withwave-vs %{

precision highp float;

#include

#include

#include

#include

out vec2 v_position;

out vec2 v_uv;

out vec4 v_normal;

out float _ScrollX;

out float _ScrollY;

out float _DetailScale;

#if USE_INSTANCING // when instancing is enabled

#pragma format(RGBA8) // normalized unsigned byte

in vec4 a_instanced_color;

out vec4 v_instanced_color;

#endif

uniform TexCoords {

  vec4 tilingOffset;

};

vec4 vert () {

StandardVertInput In;

CCVertInput(In);

mat4 matWorld, matWorldIT;

CCGetWorldMatrixFull(matWorld, matWorldIT);

vec4 pos = matWorld * In.position;

// v_position = pos.xyzw;

v_position = pos.xz;

v_normal = normalize((matWorldIT * vec4(In.normal, 0.0)).xyzw);

// vec4 pos = cc_matProj * (cc_matView * matWorld) * In.position;

// vec4 pos1 = matWorld * In.position;

// v_position = pos1.xyzw;

v_uv.xy = a_texCoord;

#if USE_INSTANCING

  v_instanced_color = a_instanced_color;

#endif

CCPassShadowParams(pos);

return cc_matProj * (cc_matView * matWorld) * In.position;;

}

}%

CCProgram withwave-fs %{

precision highp float;

#include

#include

in vec2 v_uv;

in vec2 v_position;

in vec4 v_normal;

uniform sampler2D _MainTex;

uniform sampler2D _DetailTex;

uniform Constant {

float _ScrollX;

float _ScrollY;

float _MMultiplier;

float _DetailScale;

vec4 _ModelUpVector;

vec4 _DetailColor;

vec4 _RimColor;

};

#if USE_INSTANCING // when instancing is enabled

in vec4 v_instanced_color;

#endif

vec4 frag () {

vec4 tex = texture(_MainTex, v_uv.xy);

// vec2 uv1 = v_position.xz * _DetailScale + vec2(1.0* cc_time.x, 0.0* cc_time.y) ;

// vec2 uv1 = v_position.xy * _DetailScale + vec2(_ScrollX* cc_time.x, _ScrollY* cc_time.y) ;

vec2 uv1 = v_position.xy * 0.025 + vec2(_ScrollX* cc_time.x, _ScrollY* cc_time.y) ;

vec4 tex2 = texture(_DetailTex, uv1.xy);

// float percent = clamp(dot(_ModelUpVector.xyzw, normalize(v_position)-0.1), 0.0, 1.0);//

float percent = clamp(dot(_ModelUpVector.xyzw, v_normal), 0.0, 1.0);

vec4 col = tex + tex2 * _DetailColor * percent * _MMultiplier + _RimColor;

//vec4 col = tex + tex2 * _DetailColor * 0.5 * _MMultiplier + _RimColor;

#if USE_INSTANCING

  col = col + v_instanced_color;

#endif

col.a = 1.0;

// if (col.a < 0.01) discard;

return CCFragOutput(col);

}

}%

放到3.3.0就报错 帮看下。怎么修改

按住鼠标右键
在按wasd的时候
这个速度在调?
移动的太慢了,。。


play在哪呢??? :joy:

自己找到文档了
https://docs.cocos.com/creator/3.3/manual/zh/editor/scene/?h=漫游

FishWithWave.zip (1.4 KB)
打包个文件

给你解决方案:【成功解决】3.x模拟器 Debugging connection was closed. Reason: WebSocket disconnected Reconnect when ready by reopening DevTools点Reconnect DevTools没有反应
缺文件,不知道是不是bug

谢谢大佬
模拟器可以弹出来了
但是直接卡死了。。。 :joy:

断点了,EXE文件所在的文件夹下面有个mian.js文件里面默认写了个debugger

等待一会,他一开始是暂停的,你得点一个冲着右边的三角形按钮继续
3.x模拟器都有不能正常运行的问题(至少我换了好几台电脑都遇到了),不知道是不是bug,@了jare也不理我

谢谢大佬~
可以了

谢谢大佬~
可以了~

哈,我不是大佬 :rofl:小菜鸡一个

EditBox设置背景图无效,保存prefab后,重新打开,还是恢复默认的图片了。

这个 Effect 是从 3.0 创建出来的,在 3.1 确实修改了 PassParam,参考文档 升级下

https://docs.cocos.com/creator/3.3/manual/zh/material-system/Material-upgrade-documentation-for-v3.0-to-v3.1.html#3-参数传输升级

从 3.1 到 3.3 阶段未更改任何材质 effect 接口

打包的微信小游戏 但只有ios上会这样 安卓是正常的

方便发一个可复现的 demo 我们试下吗?或者是告知我们加了什么纹理格式会显示异常,我们好复现排查。

只用了 Mini Game 的ETC2 RGBA(有透明的)/ ETC2RGB(不透明的)
Demo的话我试一下

在微信小游戏上Spine动画多了严重掉帧有什么办法吗?

经测试 就直接新建了个2D项目 用3.3.0打开 然后放了两个Sprite和一个Label进去 再设置对应图片使用压缩纹理 只设置了MiniGame平台 有透明的用ETC2 RGBA 不透明的用ETC2 RGB 最后构建打包 在ios上打开就显示异常 图片没了 Label倒是可以正常显示 安卓则是一切正常

左边ios 右边安卓

?????被回复了但是发现回复的不是我的问题。。