大佬们,求求你们了,解释下这个问题吧
反馈给原生组了,等他们回复哈
请教一个 Spine (v 3.8) 问题 , 有一个相同元件在 3.2.0 与 3.3.0 显示上会有所不同.
PremultipliedAlpha 勾或者不勾都一样.
SymbolBox.zip (3.7 MB)
为什么我的项目升级后测试启动性能只有60分呢?
谢谢!! 
原来如此 谢谢啊 

我想动态创建一个label
为啥显示不出来。。
是哪个环节出了问题。。。 
看下是不是少了个 2D 摄像机
知道问题了
要设置一下 layer
加上了
node.layer = 1 << 25;
就可以显示了。。
话说这个没有值没有枚举的吗???

又来自答了,gitlab-runner跑构建纹理会丢失,在mac下就没这个问题,还是搞mac构建机宽心

打安卓包,把源码备份也打进去的小伙伴们请举手。。
以3.3.0的渲染结果为准。
如果想要的效果是图示中3.2的那个透明效果,需要更改资源的blendMode,
(目前资源的blendMode为spine.BlendMode.Screen模式,请更改为spine.BlendMode.Normal即可显示正常。)
解决了,是因为这个提交导致的https://github.com/cocos-creator/engine/commit/8d0e57b0c5c987615f332201baa2acfff899821c#diff-d49224d019f1c240c89f82735adac6d665cf131bfa23f30e883bd53114be8505
解决办法也很简单,改下fairyGUI的sdk就行了
吐个槽
Creator 3.3的项目原生构建的文件结构比以前2.x 复杂很多很多(最清晰的是2dx,一眼能看明白),本想升级架构,看了新的有点一言难尽
3.3 Android原生一次构建就有三大目录
- creator安装的引擎目前engine-native,完整的cocos2d-x lite
- creator工程下有一个native/engine,包含common和android,common放的是Classes,android是AS工程级,类似proj.android
- creator工程build/android下面还有两个,assets和proj, assets是游戏业务层的文件,proj是AS 项目配置, 类似 proj.android/app
所以一个工程build至少涉及5个目录,分散在三个不同的地方 
以前那样是分为两层/三层结构 engine, proj.android 和assets,这样也还清晰,哪里改比较规范方便升级大家自然约定俗称。
所以现在不太清楚cocos这样做的目的,是否还会改回以前的模式?
他想把构建和android业务层分开
再次构建不影响android业务层






