不知道现在的游戏公司,做没有内购的一款游戏的话,到生命周期结束,想实现100万的最终纯收入,一般需要多少用户玩过?几百万的用户级别够不够?
这个哪有统一的标准,我也没做过极品游戏,我也不知道数据。不过拿火爆一时的「消灭病毒」,纯100万收入,我估计2-3天。
他家好像是一年将近两个亿。不知道是光靠广告还是也靠内购?
那跟我上面预计的收入差不多吧,他家是纯广告
这要多少日活才能光靠广告能一天将近百万的收入啊?像我这种玩家,玩了不少次,也算日活,但激励视频广告我没看过一次,估计像我这样的人很多很多
那是因为你还没有玩的很深,我有个朋友,每天早上起床第一件事,首先刷5个广告,就为了拿一个啥东西。他们的广告转化率做的很高。
他家推广的很厉害,后来出来一堆个人开发者模仿的作品,其实品质也差不多,但很多一天日活连一百都没有
app的~IOS 容易找
这么算吧,小游戏,1个用户给你 0.03元~0.3元这么计算。app0.5~2元这么算。 游戏越硬核 单价越高
我发现原生APP的广告单价还不如小游戏呢,小游戏一天即使日活几十人,也能多少给你结算点广告费,原生平台日活几十人,他们就0广告费。
你应该做海外,欧美价格才叫高
嗯,下一步准备去海外试试,海外一个激励视频(不点击,只是看)一般多少钱?
欧美千次展示能到几十美金,但是获得欧美用户的难度同样也高了几十倍,游戏品质是个定值,如果国内都赚不到钱拿到欧美估计一分钱都赚不到
只看没有钱的钱来自于有效点击,便宜的国家零点几美金土豪国家几十美金,你要是能对了土豪国家玩家的胃口钱刷刷的来,反之可能一分钱都赚不到。
品质这块可以自己努力,但不知道国外市场不推广是不是基本没有量?比如微信小游戏,你不推广,品质再好也没用。不知道国外是不是也这样?
我给你个案例吧,一个微信小游戏早期产品,纯靠广告,累计2000w用户,分成后总收入500w,没有买过量,纯靠分享和后面的换量。可遇而不可求,现在已经不可能做出这种产品了。
是啊,微信的红利期过去了。我现在比较关心的是,如果游戏品质还不错,在谷歌和苹果商店里,不买量的话,自然量怎么样?
忽略不计,这两平台对于冷启动的产品基本没有自然量
新上线游戏有2个月优先曝光期爆款可以在这两个月起来,之后是残酷的排名赛如果没有排名基本上是没有什么量的,就算是排名畅销榜前几的游戏都买量,只要你的收入刨除买量成本是正数收入肯定是越买量越高。
