Texture2D项目图集庞大,如何优化

  • Creator 版本: v2.3.1

  • 目标平台: 谷歌浏览器 / iOS / Android / 模拟器

项目是大型的回合制游戏,会用到16个角色8个方位和动作,包括灵兽、NPC、BOSS、技能特效等等,会用到特别多的图集
现在是把动作集合都做到一张图内 Texture2D 使用 cc.Rect 分割成小图帧轮换图片显示 这会帮我节省非常多的节点
之前用的是plist 加 动画帧的方式 造成节点非常庞大 打开编辑器都会非常卡 操作很难受
现在换成这个方式后 有时候编辑器会 GPU 过高造成崩溃 一直报红
TypeError: Failed to execute ‘shaderSource’ on ‘WebGLRenderingContext’: parameter 1 is not of type ‘WebGLShader’.
疯狂刷这句话 只能重新载入编辑器

未来的发布是 网页端、APP端都上线 现在网页版还算稳定 就是预加载需要等的时间会比较久些 但是手机网页基本会因为 GPU过高根本进入不了场景 真机倒是还没测过 但是模拟器 基本情况 也是跟 手机网页差不多

请问有什么比较好的优化方案?
之前有百度到 Texture2D 的图片格式和大小 好像有规定 这方面是不是也需要如何处理

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