3D模型在发布后会转换成bin档, 材质也无法合图
模型动画似乎也有另一个格式
导致3D专案发布后所需的请数量压不下来
请问有什么优化方向吗?
版本2.4.6
发布web-mobile
3D模型在发布后会转换成bin档, 材质也无法合图
模型动画似乎也有另一个格式
导致3D专案发布后所需的请数量压不下来
请问有什么优化方向吗?
版本2.4.6
发布web-mobile
求思路了…补字补字补字
我也为这个思索中,试试这个不知道可行不:
let bundle_set = assetManager.presets.bundle;
bundle_set.maxConcurrency = 240; // 修改加载下载的最大并发连接数
bundle_set.maxRequestsPerFrame = 240;
//获得bundle表
assetManager.loadBundle('asset_bundle', () => {
this.getBundle(); //使用load Bundle 加载资源
});
//使用load Bundle 加载资源
getBundle() {
var testBundle = assetManager.getBundle('asset_bundle');
console.log(testBundle);
var infos = [];
testBundle.getDirWithPath(this.Res_dir.toString(), Asset, infos);//获取在某个指定文件夹下的所有资源信息
for (let index = 0; index < infos.length; index++) {
testBundle.load(infos[index].path.toString(), Prefab, (finished: number, total: number, item: any) => {
var nmb = ((finished / total) * 100.00).toFixed(2) + '%';
console.log(nmb);
}, (err: Error | null, data: any) => {
//加载 预制体
let suModelNode = instantiate(data) as Node;
suModelNode.parent = self.Model_parent;
console.log("加载成功~");
}
)
}
}
谢谢你的回应, 但这修改似乎只是增加最大连接数?
顶上顶上顶上顶上:D
我现在是这么弄的,先加载必须使用的模型或者图片预制体,放到bundle中,等上面加载完了,在加载静态模型,
我看官方发的案例说明,他们把模型切分成多个小模型一段段加载,就方便加载了,先加载相机初始化附近的,后续在加载远端的:
https://mp.weixin.qq.com/s/4jG-QDtO_tr9oX4xx7d3Ig
必须均衡加载时长,优先加载具有逻辑的节点,其余则放在后面慢慢加载。由于场景里大多数物体都是静态的,我们可以通过自定义序列化的数据的方式初始化,节省序列化时间。接着,采用环绕式的相机旋转方式,让大家以建造者的视角看到整个世界建造建的样子,避免等待时间
还有一种(这个还没尝试。。)是:
1种方法是:把bundle资源拆分成多个子bundle发到不同域名下访问,突破浏览器对请求并发个数的限制-》
https://segmentfault.com/q/1010000021386753
https://blog.csdn.net/u010865136/article/details/78544196
2个方法:使用http2.0
分批加载的思路是正确的, 但必要的物件数量压不下来时, request数目是成倍数成长的 (因为一个模型不止一个档案), 这在web项目是很吃亏的, 加载时间会被大大延长:(