是这样的,所以模型本身已经不要写JS进行重新组装了,直接提交给渲染管线。
shader里要做的事情和原来一样。
shader里拿不到整个面的数据,只能改顶点,实在没想出如何将整个面进行移动
你们这些人为什么这么优秀??
说个思路,首先模型的顶点得分开,也就是顶点数是面数的三倍。然后添加自定义顶点属性,分别是同一个面的另外两个顶点的位置和法线。然后在顶点着色器里面就可以计算按整个面移动的数据来修改当前的顶点,效果肯定是和几何着色器一样的,效率就不知道怎么样了
难点是怎么添加另外两个顶点呢
createMesh用到的结构里有customattributes,这你应该看过了,模型原来的postions, normals这些不动,再加一些自定义的例如postions1,normals1这样的进去。自定义属性还没用过,之前只试过顶点颜色里面传些信息进去,不过应该是可以的,普通模型还好,带骨骼动画的模型怎么修改可能有点麻烦。
感谢指点,性能没话说
2.4的, 类似这种?
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能提供一下demo吗
这种是shader实现的吗
应该是使用自定义渲染assembler实现的
求大佬 提供 demo 万分感谢!!
感觉assembler和mesh挺像的
h天尊yyds
确实差不多,该用到的技术里面都有了
没错, 这个文章就是我写的 , 周末没注意, 今天出一个demo
原来也是h天尊出品,以前还学习过来着,忘了都
大佬牛逼!!
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