性能翻倍?!Cocos Creator 3.3 的小游戏升级优化之路

Cocos 官方 Demo Team 成立以来,已经发布了《奔跑吧巨人》《奔跑吧小仙女》 两款 3D 小游戏。接下来,Demo Team 也将持续输出各品类 3D 游戏,并提供 含工程源码、美术资源、策划文档的完整开源项目, 同时邀请各路大神制作 配套文字/视频教程, 敬请关注!

在《奔跑吧小仙女》发布后,有用户反馈:“为什么 Demo 在微信小游戏平台上,性能评测分数总是差强人意呢?”这是因为《奔跑吧小仙女》是基于 Cocos Creator 3.0 开发的,而在刚迈入 v3.0 时代时,发布到小游戏平台的性能确实不怎么好。微信后台的性能评测中,“启动性能”的分数尤其刺眼:

性能是小游戏的重中之重,v3.0 发布后的这大半年,引擎也在持续和性能“死磕”。 Cocos Creator 3.3 认真对引擎性能做了一波优化,特别是在小游戏平台。 拿升级到 v3.3 的《奔跑吧小仙女》跑跑看:

注意:该工程升级到 v3.3 后,水面因为 Shader 写法升级的问题不能正常显示,开发者可手动升级水面部分。

对比 v3.0 版本的数据,《奔跑吧小仙女》升级后,微信平台的启动性能分数 近乎翻倍 ,运行性能分数提升了 50% ,各项指标均达到令人满意的程度。可以看出, Cocos Creator 3.3 在小游戏的启动性能、运行性能都有了一个显著的提升。

除此之外,我们还对游戏做了其他优化,在此也给出一些小游戏优化上的流程和建议:

包体优化

包体的大小直接影响游戏加载的时间,例如小游戏的首屏启动时间等;而微信平台对主包体的 4M 限制,也使得包体大小显得非常关键。

引擎的 功能裁切 大家应该都不陌生,在这里我们可以去掉项目不需要的模块,有效减少包体大小。而到了 3D 时代,物理系统 也和之前有些区别,此时可以根据项目需求选择合适的物理引擎进行开发。

在小游戏平台中,模型使用 512x512 尺寸的贴图即可满足基本需求。若游戏里使用了大量的资源图片,也可以使用 tinyPNG、pngquant 等第三方平台进行无损压缩处理,适合自己的项目就好。

性能优化

  • 加载: 在游戏未开始之前进行预加载,或加载完成后才可进入游戏。

  • 震动: 太过频繁的震动也会产生卡顿。

  • 粒子: 小游戏平台可根据手机性能适当减少特效的展示。

  • 重复节点: 使用节点池。

  • 音频: 查看代码是否一次播放了多次重复音频。

  • 动画:

    1. 较为简单并重复执行的动画,例如游戏内所有金币旋转,可以通过 代码 实现;
    2. 3D 模型动画,可以使用 动画预烘焙Joint Texture Layout 实现。

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  • update: 不同的功能,例如游戏内的排名更新,可以 间隔一定帧数,并分帧执行

    update() { 
        const num = 5;  //间隔 num 帧执行一次方法
        //director.getTotalFrames() 用于获取 director 启动以来游戏运行的总帧数
        if (director.getTotalFrames() % num === 0) {
            //执行相应操作 A
        }
        if (director.getTotalFrames() % num === 2) {
            //执行相应操作 B
        }
    }
    
  • 阴影: 检查所有模型 Mesh 的 ShadowCastingMode 以及 ReceiveShadow 状态,关闭不需要的效果,例如地面可只接受阴影但不开启阴影。

  • 材质: 一些不需要光照的模型可以选择不受光的材质,例如游戏中的数字。

  • 碰撞体: 使用物体碰撞 分组掩码、使用 射线检测 时传入距离参数、节省不必要的碰撞体使用,均能降低碰撞体的性能开销。

  • 合批: 2D 界面可以使用工具提供的合图功能。

  • 文字: 单独放在最下面的节点,不打断界面内的合图。并根据 Label 组件参考文档,按需求 选择文本缓存类型(Cache Mode)

性能自查

如何通过工具查看性能问题? 这边以 Chrome 为例,打开 开发者模式 -> Performance ,介绍一下它的界面和使用说明。

首先点击 录制按钮 ,录制一段性能视频。若出现卡顿,则等待几秒直至界面不卡顿再开始正常玩游戏,一般录制 10-30 秒即可。

录制结束后,查看时间轴上的 CPU(绿色区域),若帧数波动的部分有 红色提示 ,则代表此处出现 卡顿问题 ,需要优先解决。

若帧数波动的部分没有红色提示,可以分析并处理 帧数不稳 的问题,如下图中红色下划线标出的部分。

那么,怎么查看具体是什么问题呢?选中并点击一个帧数波动较大的区域,如下图中的 2 号框,下方将显示具体执行了哪些代码。再选择 Call Tree -> Total Time ,按耗时降序排列,打开耗时较多的部分查看具体原因,参考上述 性能优化 方案做具体优化。

资源链接

在经过以上优化后,《奔跑吧小仙女》源码已重新上架,已经购买并下载过的同学欢迎来更新版本,对照看看工程修改部分;新购买的用户也可以在 历史版本 中下载到旧版本进行对照。

奔跑吧小仙女 | Cocos Store

Demo Team 的下一款游戏即将发布,不少同学也在各群看到剧透了,是个 带有类 Roguelike 元素的闯关游戏!。 希望这些完整游戏源码能给广大 3D 项目开发者一些帮助与灵感,有什么要和我们 Demo Team 提的意见,也欢迎在下方留言。

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先占个一楼,这篇文章公众号上周就发了,但是在论坛上看到用户反馈 性能问题,使我也陷入了深深的沉思之中,没敢同步过来送脸下乡 :rofl:。好在引擎团队已经解决了问题,在此也希望各位童鞋能多给引擎团队一些信心和耐心.

其次上周也有用户在公众号上留言为什么我们之前的 Demo 没有把优化做好。Demo Team 一个月将会出两到三款完整项目,目的是能通过各个品类游戏的制作,给开发者们一些启示,在这个周期下游戏工程自身没办法做得太完美,所以有了这篇文章,归纳了小游戏的优化流程,今后我们提供的 Demo 项目和开发者们自己的小游戏项目都可以参考一下。

我这边独立游戏使用的creator2.4.6 性能瓶颈也是Animation Frame Fired,这块有什么优化思路可以参考下吗

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小游戏很牛逼了!

小学生已经不能玩游戏了。
关注一下原生吧,安卓模拟器10几帧。
网页预览好的功能在原生失效,哎

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10几帧 你要天天发贴顶上去 让王哲看一下

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不错…

大佬问一下, 对于Multi-Texture,2D游戏是否支持 合批,江南百景图应该是个3D做的吧

江南百景图为啥会是3D?

手机版的是u3d做的,微信小游戏版的是cocos

我知道啊,但是也是2D的呀

我那是个疑问句啦,是2D最好了,说明可以做,主要是问Multi-Texture怎么做而已,

make,性能优化

MARKK!!!