超级干货!够看很长时间了~
PS:
**Multi-Texture*这个东西是好东西。能分享就好了
牛皮!!!
如何把一帧的计算量拆分到几帧内进行呢?
drawcall的优化不错, 这个项目的深度广度都达到了。
受益匪浅
特别是看到最后说到的dc只有6的时候更是大为震惊
如果里面的优化技术也可以仔细分享就好了
其实是不要把所有计算工作都压在同一帧里,造成卡顿。例如场景里的人物可以分组,而不同分组人物的寻路运算工作,就放在不同帧操作。
可以参考下我这边文章的 update 部分。
简直强到离谱啊
又学废了
强。这技术贴。
666 太强了
真的太强了
这就是大佬,这就是cocos吗?
太牛逼了仰望大佬
有道理
大佬们,请教下
这部分如何剔除好说,但是如何只渲染可视物体,且不影响内部 脚本逻辑呢,控制节点的active 和 opacity 都不是特别好呢
比如 可视场景外的人物的寻路之类的
应该就是控制节点的actve 不渲染
Multi-Texture 是什么插件吗
mark!
牛逼啊 多个图集还可以合批
除了打几个666,我还能做啥。