关于node节点active问题

当一个node节点的子节点过多的时候,第一次active=true之后就会卡住零点几秒,之后的active将会正常。那么根据这个现象推理,在第一次active=true的时候,系统才加载对应的node,导致卡顿。那么有没有方法对node进行预加载呢?

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这个要求不仅仅是把数据加载进缓存,还要求渲染数据一同进行缓存。如果可以进行精细化控制,那么cocos游戏会越来越流畅。

放在在看不到的地方分帧加载啊

cc.assetManager.loadAny([{ uuid: '0cbZa5Y71CTZAccaIFluuZ'}, {url: 'http://example.com/a.png'}], (err, assets) => cc.log(assets));

找到一个API,不知道是不是这个功能的实现

目前应该做不到,没法,我早就发现这个问题了

这个方法好像有效

实际设置的是0.1秒之后启动,使用loadany之后大概0.2秒之后启动,而不使用的时候大概0.4秒启动