
问题1:设置cache为realtime 播放正常 可是换了一个头 另外一个会跟着换 怎么不跟着换呢
问题2:设置cache为private_cache或shared_cache 播放不正常 第一帧必定还原头 然后变回换好的头 依然是换这个头 另外那个头也会跟着变
哪位大佬懂吗 还是说cc2.4.6有毒。。

问题1:设置cache为realtime 播放正常 可是换了一个头 另外一个会跟着换 怎么不跟着换呢
问题2:设置cache为private_cache或shared_cache 播放不正常 第一帧必定还原头 然后变回换好的头 依然是换这个头 另外那个头也会跟着变
哪位大佬懂吗 还是说cc2.4.6有毒。。
你这两个动画是同一个预制体还是动态加载的?
同一份龙骨资源的 除非资源拷贝一份 换头另外一个就不会跟着换了 那岂不是多余了 好歹一份百K大小


为了换装另外一个不关联到 不跟着变 难道得这样拷贝吗
照理说,两个节点播放龙骨,应该不会用到同一个动画栈的啊
改了cache模式还是用到同一动画栈 所以改头两个都一起变了 关键private_cache或shared_cache两模式的时候播放动画的第一帧还会还原头 然后马上秒变换好的头
你换头的操作是不是写在播放的后面了?
想多了 那只是换个sp插槽的region 播放是我测试时定时 三秒播放一次
检查一下,第一帧是不是没打K帧
K帧是什么鬼
你不懂spine,不怪你,不肯百度就是你的不对了,自行百度,关键词“spine K帧”
第一条结果,就跟你解释了K帧是“什么鬼”
RegionAttachment类型可以改变宽高实现透明
MeshAttachment类型怎么弄呢 只能换个透明图进去吗
我们做法是直接动画那边把换装做进了动画文件里,程序按名称getAttachment,然后findSlot找到对应插槽后setAttachment。。。。。没你们这么复杂的感觉
然后以前还有种做法,不知道动画怎么做的,直接换皮肤setSkin,后来同事不会就用的上面那个方法
let copyData = new sp.SkeletonData();
for(const key in skeletonData) {
if (skeletonData.hasOwnProperty(key)) {
const element = skeletonData[key];
if(key != '_skeletonCache') {
copyData[key] = element;
}
}
}
copyData['_uuid'] = skeletonData['_uuid'] + '-' + String(Date.now());
resolve(copyData);
copy一份数据用在不同的spine节点中,这样不会出现修改一个另一个同时变化的情况
必须选实时模式才不卡帧 要不然第一帧都是还原本来的头 然后秒变回换好的头
请问下,这个怎么使用的额