Texture2D图集项目该如何优化

  • Creator 版本:Cocos Creator v2.3.1

  • 目标平台: 浏览器 / iOS / Android

  • 重现方式:
    [.WebGL-00005280000A9400] GL_INVALID_OPERATION: Internal D3D11 error: HRESULT: 0x887A0005 (removal reason: HRESULT: 0x887A0020): Error allocating Texture2D
    WebGL: CONTEXT_LOST_WEBGL: loseContext: context lost
    The texture already destroyed
    Uncaught TypeError: Failed to execute ‘shaderSource’ on ‘WebGLRenderingContext’: parameter 1 is not of type ‘WebGLShader’.
    Uncaught TypeError: Failed to execute ‘shaderSource’ on ‘WebGLRenderingContext’: parameter 1 is not of type ‘WebGLShader’.

项目是大型的游戏项目 涉及到非常多张图集
现在一个人物的动作是由 大图切小图 几*几 经过 update 切换化作集

以往是手机网页会崩溃 现在连开发走到场景 还没完全加载完场景就崩溃了
图片的 宽高最大就是 1920*1920
大概有 千张左右级别
该如果优化 还是 需要把 图片大小再往小了做

真心希望有人能够给点意见

你这个很明显要先解决内存问题,压缩纹理 了解一下:一个操作让游戏内存立减50+%-Creator性能优化之压缩纹理

压缩纹理是一方面,另一方面是图集的分组,正常情况下,一个场景/关卡,不可能出现所有的怪物/人物,换句话说,在单单一个关卡中,需要用到的人物图集,是有限的。吧会一起用到的,放在一组,加载就只加载一组,而不要一股脑儿都往内存里塞。

感觉图集本身就有点问题,我也是自动合成图集,有时候也报这个错误,索性关了