请教一下firebase需要对应的gradle版本问题

现在按照官方指引接入firebase,
classpath ‘com.google.gms:google-services:4.3.10’

implementation platform(‘com.google.firebase:firebase-bom:29.0.1’)

请问这种配置,需要对应的gradle版本和gradle插件版本是多少才能sync通过?我目前gradle版本是6.1.1,gradle插件版本是4.0.1,sync报错:Plugin with id ‘com.android.feature’ not found.

回退到gradle版本5.1.1,gradle插件版本3.4.3后,sync报错:Cannot create a proxy class for abstract class ‘GoogleServicesTask’

我的android studio版本是3.5.2
现在很苦恼啊,搞不清到底该怎么办好。请各位大佬指教,谢谢!

我刚接完firebase.看我发的文档

感谢回复,我现在的gradle是5.1.1,gradle插件是3.4.3,懒得升级gradle了(主要也是因为我的android studio是3.5.2,怕和新的gradle不兼容),所以我接入了老版本的firebase(18.0.0)

您接友盟,谷歌商店那边审核能通过吗?

另外,请教一下各位老师,用户访问后,需要多久才能在firebase控制台看到信息?我这都十来个小时过去了,我在RealTime那里还没看到我自己的访问,是不是不太正常啊。。。。

你的测试设备科学^上^网^了吗?国内访问不了firebase

目前审核没有问题,有问题再解决。
我的redTime能看到,一般几分钟,不行的话,你第二天看看

呵呵,昨天后来发现这问题了,确实是上网方式问题。因为以前有时ADMOB的正式广告即使不考虑上网方式也能正常显示,所以想当然的以为firebase也和上网方式无关了呢。。。。

昨天发现ADMOB广告无论如何也不显示了,才突然醒悟过来(也就是说ADMOB有时需要上网方式支持,而firebase任何时候都需要上网方式支持)。

不知道是不是我没有发现相关文档,目前我感觉谷歌对firebase和gradle版本之间的兼容关系好像没有详细地说明,并且android studio里面那个firebase智能接入给出的结果也是不对的(给我的结果是firebase16.0.4。我试了后,发现sync能通过,但生成apk时报错了)。

反正我是一通乱试,最后发现18.0.0可以。

对了,我看网上都说日本用户价值高。我这边发现,日本用户确实比不发达国家用户价值高,但也不是很高。我目前的情况是1.2元人民币可以买到一个。激励视频的ecpm也就8美元,未必比国内小游戏的ecpm高

ecpm影响因素很多,地区只是一个因素,更多是产品本身和受众。你只需要想一个问题,就是你的用户属不属于愿意充钱玩游戏的那类,如果是的话你的ecpm就会高。

用户必须是愿意充钱的那类吗?比如该用户不愿充钱,但愿意点击休闲游戏广告并且安装下载也可以吧?

你仔细想想。把广告作为一个生态想想,谁在往这个生态里投钱。

我的意思是,该用户看广告并且点击下载后,admob就已经计算出ecpm了,至于该用户以后会不会充钱,此节点,admob也不知道对吧?

除非admob对每个用户,基于此人以前的消费习惯,有个类似于档案的东西(你以前有过充钱记录,你就是优质客户,否则你就是不值钱客户),然后基于历史档案计算ecpm

格局再大一些,你通过广告赚的钱,都是别的广告主投放的钱。如果广告主投放来的用户不愿意在他的游戏里花钱,那他是不会持续投放的,进一步你那里的ecpm就不可持续。

纯做广告变现就是在做流量,你既要花钱投放,也要通过广告变现,这是一个转化的过程,如果你的转化效率高,那就可以赚钱。但是从上帝视角看,不管你效率高还是低,你并没有往这个生态注入真的money,你只是在薅羊毛。真正往圈子里花钱的是玩家,也就是,有内购的游戏。

自然结论也就很明显了,如果你希望做广告变现,那么你设计的产品应该主要受众是愿意花钱的那些玩家。因为这些玩家更受内购游戏广告主的欢迎,愿意花更多的预算,这样你的ecpm就会更高。当然,这样的玩家cpi也会更高,那就引出了另外一个问题,如何设计一个休闲的产品但是却可以吸引到重度玩家?

恩恩,从大逻辑上讲肯定是这么个道理(好比从经济上讲,如果都是搞服务业,你给我理发,我给你修鞋,这种经济肯定无法长期持续。必须要有工业和农业生产出真金白银的东西,才能让理发和修鞋的能继续互相挣钱)。至于具体细节我再琢磨琢磨。