服务器每秒都将游戏场景中的所有元素以数组的形式发送给客户端
[{guid: 0, x: 500, y: 100},
guid: 1, x: 500, y: 100},
guid: 2, x: 500, y: 100},
guid: 3, x: 500, y: 100},
]
客户端做了变量来接收数组, 如 let array = objectList;
客户端根据需要显示对应的元素,如:将guid:0 的元素根据位置XY显示到了场景中,即 array[0]
因为服务器一直都在发送数组到客户端,
而guid为0的元素创建的时候是通过 {guid: 0, x: 500, y: 100} 此对象创建的。
而服务器时刻都在将新的数组发送到客户端,如果服务器记录的guid0发生了移动,客户端的guid0元素因引用的并不是最新数组中的guid0数据,而无法知晓guid0发生了移动。
问题就是当这个数组变得很大时,如何以较为高性能的方式,将服务器传来的数组数据分发给每个场景中的元素,使其生效