我的问题大概是这样的
我设计了一个子弹类,大概由这些成员构成
坐标相关
碰撞检测相关
一个子弹精灵对象
其他信息
其中子弹精灵类是派生自Sprite,包含了一个RepeatForever对象,用以处理子弹的动画
子弹动画所使用的Animation是在游戏场景初始化时统一创建,并存入AnimationCache中
有一个武器类用于通知子弹层创建子弹,创建时每次根据具体情况new一个子弹类的派生类对象,生成对应子弹精灵对象,同时使用AnimationCache中的动画创建RepeatForever对象。子弹层派生自Layer,主要处理碰撞和子弹的移动,并在创建子弹的同时addChild(子弹精灵)
遇到的问题就是,现在写了某一个敌人,有很多个武器对象,每隔随机时间时会同时射出多个同类型子弹
这时候渲染就会产生卡顿,fps会略微降一些,但渲染几轮之后就会变好,而且无论这些子弹动画有几帧,哪怕只有一帧也会有这样的问题
但若是将子弹精灵换成Sprite,并且同样只放一张贴图就没有这样的问题
用的是3.0,看文档说也不需要用SpriteBatchNode
这种情况应该如何解决呢?是什么原因导致的呢?谢谢大家!新人,处于学习阶段,有些东西不是特别明白,麻烦大家了