不对哦,应该把更多的逻辑关系放在代码文本里面,AI无需什么MCP就可以知道,而不是编辑器拖过来绑定,这种AI才不能一次性读取解析。
我是标准的B方式, 远古引擎都只有API没有编辑器的,习惯这种风格了,而且喜欢一目了然的代码关系,各种挂在组件上的代码复杂的多人项目看着太累了,我用creator就一个root节点,其他都手戳,只要不是复杂的预制体,我可能也用手搓了,用creator就为了一个,打包发布方便…
4年半了啊。你们还在挖我这老帖子啊。
不是吧,我感觉都不用手动挂脚本了,我自己创好预制体,其他脚本都让AI动态挂了,就是场景里我会挂一个启动脚本。
现在谁还用手动在prefab上挂脚本拖拽节点啊,太慢了。我们都是需要使用的节点做好命名规范(也能方便AI),节点数据统一脚本导出,运行时动态绑定,使用时代码里this.节点名 直接使用就行了。prefab改路径换皮 脚本重新统一导出一下,代码都不用改
我一直用的都是B,后来公司垮掉了,去了两个小公司,发现都是A写法,一个类都是上万行代码,而且没有注释,头都大。后来基于以前积累的多个项目经验,积累的框架经验,改写了一套B这样子的框架。我自己就用B这种,架构搭好,后续调整也方便。其他同事用A,我自己用B,两套可以混用

我也是,十多年用的B方式,而且中间直接架了一层引擎适配的中间层,因为只是2D项目,中间这一层全部把这些组件重新实现一遍
,相当于适配了一层UI的架构。所有的节点直接用一个对象包装起来,直接用这个对象点出来,因为是ts,所以再做一个预制体生成接口的插件就可以了。因为也是不习惯绑定脚本,然后所有的生命周期,都是这个框架里面管理。就差把预制体重新解析成自己定义的二进制文件格式了、外加一个加载解析逻辑(加载目前也是中间加一层的)。。。。后来想着算了,直接序列化、和反序列化cocos组件属性
现在已经躺平了, 不管是A还是B, 都是claude大哥给我看. 
流派可不只是A和B,流派很多,我用的就既不是A也不是B,没有单纯的哪一种,具体问题具体分析,编辑器本身的可视化编辑以及组件系统本身就具有设计上的优势,我会基于组件系统搭建项目结构和框架,分层实现最终需求目的。UI交互层充分利用编辑器和组件脚本的优点做通用交互逻辑,自动做最基础的UI绑定和交互。功能逻辑就是完全脱离编辑器甚至引擎的模块设计代码,每个模块都是独立的,不依赖引擎。逻辑层没有UI也能跑,换个引擎也能用。
都四年半了,这个帖子还被挖出来,我真是受宠若惊啊。不过时代变了。现在只有一个流派了。 codex帮我实现一下这个。
多人开发就选B,提交冲突会简单很多,如果确定主场景和里面的显示器只有一个人维护,不会有提交冲突那倒还好。公司的话肯定都建议B
简直离谱,改起来不得爽死了
也还行,架构前期支持麻烦、复杂,后续稳定了就问题不大。反正也只是做2D的多,而且中间层可以随时增加、或优化功能,就算cocos引擎升级修改、或增加了什么大批接口,也就架构适配层跟着改,上层完全不需要处理。这样子就算UI哪个组件有问题,完全不需要等Cocos版本升级更新。可以自己本地先修复。