资源的动态引用与静态的分别

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加载一个assetbundle后,如果场景中的资源是直接挂在节点的spriteFrame中,那便是静态引用:加载包体之后只需要再加载场景便能加载其依赖的所有资源。
而如果是动态引用的话,是在加载完包体之后再加载其中某个资源并用脚本挂载在spriteframe上,那我理解这就是动态引用。然后我想问一下 这两种引用方式的应用场景以及他们的优劣势对比?

静态引用

  • 不需要开发者干预资源管理
  • 增加场景的反序列化(加载)时间

动态引用

  • 需要开发者自行管理资源(释放)
  • 动态加载需要时间,可能会影响体验
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如果你不释放资源 你根本就不用管什么静和动,如果你释放资源,动态的你就不要想了 目前不支持还

哪里不支持,游戏不可能不释放资源呀

游戏内存没那么大 不释放资源有什么问题?
然后工具本身不支持动态加载资源的释放 有什么问题?不要说自己可以实现,那叫工具支持吗

哈哈哈,这是想人工智能帮你分辨哪些动态资源你要用哪些不用帮你释放是吧?

对,怎么了 工具不支持就说不支持 哈哈你个毛啊 连不支持一个功能 都有给捧臭脚的 捧个毛啊

笑死爷了,addRef 和 decRef 你没用过是吧?

那叫让用户自己去实现 懂吗

可能你需要人工智障帮你分辨

你的帖子已经被社区标记并被临时隐藏。

满分10分给你8分,这个锅甩的好,既然你能凭空捏造,为什么不给自己捏个脑子?

我们的屏保程序要通过用户的手机壳颜色切换背景,不能依靠任何其他硬件 :rofl:

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。。。这当我没说!

讨论问题就是讨论问题 ,工具不支持的功能多了 我只是指出一个没有实现的功能,而且还是非常有用的 这个需求应该被支持,但你看 有人受不了了 认为已经支持了 认为自己实现的也是支持了,那看来什么功能都能说工具支持了 反正你自己去实现就是了

某些人可能是靠神识做游戏,不用管他们

那么第一点来看静态资源确实会被引用计数,最后可以通过自动释放掉,管理方便。第二点来看静态资源引用增加的场景加载时间也会是动态加载资源需要的时间,这部分时间是可以抵消了的。综合来看静态资源引入在没有需要对资源做特别管理端情况下好像应用得更广泛且高效。但也就是说在极少数需要对资源作特别管理的时候,比如有些资源不能释放,要被多场景共用的时候,对这单个资源作动态引入比较好?这种说法准确吗。

全部静态加载,时间过长玩家直接退游戏好还是快速进入场景一个一个组件逐渐出现好?

从等待角度来说确实动态好,但体验上来说上来之后再一个个渲染显示其实有点不雅观。另外这部分场景的加载时间我是通过首场景的进度条配合加载的,项目不大的话这部分时间较短。如果是按钮点击切换的时候加载包体中的场景的话确实得权衡一下静态和动态的使用。