每一个没有放弃最初的梦想的人都是孤胆英雄,愿你能披荆斩棘
关键是…………个人是怎么开充值的,我很好奇。。。。
注册一家公司一年3600,个体户更便宜
我名下也不只做这个游戏啊
以前也做公众号、小程序、小游戏
接外包 应该算正常的
大佬 6 呀,请问您这个地图底层的 JSON 数据时用的您上面说的那个在线地图编辑编辑的吗?
刚刚玩了会, 没整明白怎么进入战斗的场景, ,
请问这个战斗是在哪个场景里面进行的呀?
开了个小号,大佬您这战斗好像还有点问题,请问是全程自动战斗的吗?
上面那个在线地图编辑是用来跑地图的,他的demo并没有其它功能的拓展
战斗场景是 预制节点,并且把站位都设好了
只要进入战斗的时候 渲染 对应位置的 角色或宠物 是什么 就可以了
自己可以大胆拓展尝试
好的, 游戏感觉好流畅呀, 赞
攻击键旁边有自动挂机 自动指令的勾选
30秒自动平A
浏览器的话 可以拖成两个小窗
对了, 大佬, 您那个公告打开的时候感觉有点卡顿,
如果您把系统文本的 Label 或者 RichText 组件的 cacheMode 改一下的话,
可能会更加流畅一些, 设置的是参考了这个,
一般设置成 BITMAP 或者 CHAR 的类型::
参考如下::
文本缓存类型(Cache Mode)
由于富文本组件是由多个 Label 节点拼装而成,所以对于复杂的富文本,drawcall 数量也会比较高,因此引擎为富文本组件提供了 Label 组件的文本缓存类型设置,来适当减少 drawcall 的增加。对于每种缓存类型的具体说明,参照 Label 组件的文本缓存类型
属性 | 功能说明 |
---|---|
NONE | 默认值,对富文本所拆分创建的每个 Label 节点,设置其 CacheMode 为 NONE 类型,即将每个 Label 的整段文本生成一张位图并单独进行渲染。 |
BITMAP | 选择后,对富文本所拆分创建的每个 Label 节点,设置其 CacheMode 为 BITMAP 类型,即将每个 Label 的整段文本生成一张位图,并将该位图添加到动态图集中,再依据动态图集进行合并渲染。 |
CHAR | 选择后,对富文本所拆分创建的每个 Label 节点,设置其 CacheMode 为 CHAR 类型,即将每个 Label 的文本以“字”为单位缓存到全局共享的位图中,相同字体样式和字号的每个字符将在全局共享一份缓存。 |
注意 :使用文本缓存类型时不能剔除 项目 -> 项目设置 -> 模块设置 面板中的 RenderTexture 模块。
好的,感谢 挺少人会看公告的 所以没有在意
感觉您的公告写得很详细,就仔细看了下
我正在组建团队做一款沙盒武侠类回合制RPG,差1个主程,有兴趣的话可以沟通下,全职。
我已经在职了 所以不好意思
不过这套源码我打算在社区出售了 由于素材版权上不了 store
只能私聊 有兴趣看看
人物动画,技能都用帧动画,美术资源会不会会很大?
这种游戏用帧动画 是很正常的做法
厲害哇哇哇
为什么呢 帧动画的优势在哪里
因为性能好
帧动画耗包体耗内存,但是运行时计算少,性能好