是的, 抱歉, 这里写的有点问题.
Entity其实是做了pool回收的
这里的Index是会回收的, 而Entity.id则是一直自增保证唯一.
而对于Component太多, 导致稀疏这个问题也确实存在. 但是还没想到比较合适的办法
我修改了一下原文章
是的, 抱歉, 这里写的有点问题.
Entity其实是做了pool回收的
这里的Index是会回收的, 而Entity.id则是一直自增保证唯一.
而对于Component太多, 导致稀疏这个问题也确实存在. 但是还没想到比较合适的办法
我修改了一下原文章
皮佬dddd
MarkMark
收藏=学会,拿来吧你
天尊dddd
天尊yyds!!
天尊牛皮!666!
太厉害了吧
学习学习,将来用得着
markmark
H天尊yyds
ECS 最大的供献是可以减少cpu 的cache miss,但在js的cpu缓存机制不太友好,感觉发挥不出ECS的优势
是的, 所以这个demo主要还是学习用吧 学会了可以扩展到其他语言去
解耦分离也是挺重要的
马克学习~~~
战略战术MARK
这里我有一个问题 ,平常我们写游戏很常用观察者模式,在creator 就是on 和emit,但这种模式在ecs是不建议使用,在unity那边说是1是因为观察者模式对缓存不友好,2是观察者模式中传参涉及装箱和拆箱,不知道你有没有更好的解决方案
大佬牛逼,学习了
mark aaa