在Cocos中写一个ECS框架 + BehaviorTree框架, 并实现一个格斗AI Demo | 社区征文

是的, 抱歉, 这里写的有点问题.
Entity其实是做了pool回收的 :joy:
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这里的Index是会回收的, 而Entity.id则是一直自增保证唯一.

而对于Component太多, 导致稀疏这个问题也确实存在. 但是还没想到比较合适的办法

我修改了一下原文章

1赞

皮佬dddd

MarkMark

收藏=学会,拿来吧你

天尊dddd

天尊yyds!!

天尊牛皮!666! :grinning:

太厉害了吧

学习学习,将来用得着

markmark

H天尊yyds

ECS 最大的供献是可以减少cpu 的cache miss,但在js的cpu缓存机制不太友好,感觉发挥不出ECS的优势

是的, 所以这个demo主要还是学习用吧 :joy: 学会了可以扩展到其他语言去

解耦分离也是挺重要的

马克学习~~~

战略战术MARK

这里我有一个问题 ,平常我们写游戏很常用观察者模式,在creator 就是on 和emit,但这种模式在ecs是不建议使用,在unity那边说是1是因为观察者模式对缓存不友好,2是观察者模式中传参涉及装箱和拆箱,不知道你有没有更好的解决方案

大佬牛逼,学习了

mark aaa

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