在Cocos中写一个ECS框架 + BehaviorTree框架, 并实现一个格斗AI Demo | 社区征文

天尊yyds!!

天尊牛皮!666! :grinning:

太厉害了吧

学习学习,将来用得着

markmark

H天尊yyds

ECS 最大的供献是可以减少cpu 的cache miss,但在js的cpu缓存机制不太友好,感觉发挥不出ECS的优势

是的, 所以这个demo主要还是学习用吧 :joy: 学会了可以扩展到其他语言去

解耦分离也是挺重要的

马克学习~~~

战略战术MARK

这里我有一个问题 ,平常我们写游戏很常用观察者模式,在creator 就是on 和emit,但这种模式在ecs是不建议使用,在unity那边说是1是因为观察者模式对缓存不友好,2是观察者模式中传参涉及装箱和拆箱,不知道你有没有更好的解决方案

大佬牛逼,学习了

mark aaa

:partying_face::partying_face::partying_face::partying_face::partying_face::partying_face::partying_face:

首先感谢作者的贡献和开源 :crossed_fingers: :crossed_fingers: :crossed_fingers: :muscle:;看了视频,并运行了实例,大概增加ab角色各40个时,屏幕就不动了;小伙伴有遇到这个情况;如果实体要增加到500个,目前可以支持吗?

小伙伴有遇到这个情况吗?

我看了一下, 是有个报错 :joy: 我修复了, 可以更新一下代码. 但是现在增加到 500个实体会很卡, 主要是在SysMonitor系统内计算a角色检查视野内是否有b角色这部分计算量很大, 不过可以用四叉树优化一下.

:crossed_fingers: :crossed_fingers: :crossed_fingers:

mark!!!