官方是否有计划解决js/ts在原生平台上的性能损耗问题?

最近在做新项目,目标安卓/ios平台。有考虑换cc,但不希望做到最后发现遇到性能瓶颈。画面差一点可以靠美术弥补,游戏卡顿、手机严重发热这些问题不可接受。

Android应该没太大问题。现在我的游戏在微信小游戏上,Android 2018年的机子都能50fps。iOS iPhone 12 勉强50fps。 iPhone 11以下直接放弃。

现在最担心的是打包成原生iOS后,也是一个鸟样,因为同样没有JIT

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长远来看,如果注定性能永远比不上其他引擎,还不如多积累些其他引擎的经验

目前官方在做原生化,可以关注下,应该是有改善的

3.x原生过来人告诉你,我项目做完了,花了2周下调版本到2.4.8

为什么不能拿3.x做原生,见链接
最终spine的性能无法解决

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大佬 喜欢你这句话 “那些广告满天飞的游戏是人玩的吗。”, 哈哈:smile:

不做大型项目就可以啊,你自己玩玩已经上线的H5游戏,会发现中小2D项目根本不用考虑什么性能压力

只能说js 不太合适做 效率要求非常高的东西 要球要的只能使用编译的语言

曾经也以为中小2D项目根本不用考虑什么性能压力,直到用了3.x,好家伙!

cocos 发热量都好严重

性能基本由实现方式(相同过程和结果可由不同方案解决)和设计方案(比如FC游戏机横版过关游戏游戏敌人都会有限制,但玩家不会觉得敌人少,也不会觉得哪里怪异)来决定

如果不在乎降帧的话,低帧率是最好的“解决方案”,可以这样粗略的计算:
1秒是1000毫秒,1000/60=16ms,降低一帧可以释放16ms的计算量,几乎可以做很多事了.
但如果是高速运动低帧率很受影响.

自己统计每帧的cpu逻辑计算的压力和场景内容渲染管线流程. 不开后期场,少用cpu计算都行

@wangzhe