可以支持TTF的
检查一下属性,是否使用的是对应的材质
单独建一个场景,转换一下试试
我这边测试是正常的
你好
也感谢您添加“脊椎”。
如果将“粒子”添加到路线图中会很棒。
我正在用打字稿做一个项目。
Ver1.0.5 中似乎没有 YHMultiRichText 的 Typescript 版本。
请再次恢复之前的单个菜单。
YHMultiSprite -> cc.Sprite
YHMultiLabel -> cc.Label
…………
我正在使用翻译器,所以如果内容很奇怪,请理解。
谢谢你。
粒子 合批的话,意义不是特别大,不一定有实用性
YHMultiRichText 没有 Typescript 版本,是因为Cocos源码源码就是js的,为了尽量少改动,所以沿用了,下个版本我会尝试改成TS。
菜单现在内容有点多,如果你有需求的话,可以自定义修改一下
在packages/yh-multi-tools/main.js中,取消注释的代码

如果将其设置为位图,则文本打印不正确。
已修复,下个版本提交
大佬好,我购买了这个插件。但我有个疑惑,求问一下:
原先我的UI已经全部打包在了一个2048 x 2048的图集里,但由于有Label的存在,会导致drawcall增加。
现在,我使用该插件后,sprite和label可以进行合批,但我原先这么大的UI图集还有必要进行合批吗?
还是说合批的时候只是将用到的sprite和label重新构建了一张新图?
我不太懂这方面的知识,麻烦了 
首先,插件现在默认是开启了动态合图,目的是为了运行时 将碎图打包成一张图集
如果你已经有了一张静态合图,也是完全可以不用拆的
插件本身,也是支持静态合图和动态合图的
区别是,静态图集是你自己决定了这张图有哪些散图,动态合图由实际运行时使用情况决定这张图有哪些散图
合批并没有增加任何东西,只是将用到的图片,不管是sprite用到的,还是label生成的图片,在渲染的时候,视为同一批数据,在达到最大时,合并去渲染
哦哦哦,懂了,谢谢 
mark .
mark!
你好。
我很好用…
“Spine Texture”
当我制作 Assetbundle 并应用它时,它的效果不如下图。
有什么我需要检查的吗?


谢谢你。
看上去 可能是 Premultiplied Alpha 导致的,MultiSpine 只是提供一个参考,没有经过测试的
而且建议不要所有资源都使用,意义不大的
大佬,麻烦问一下2.x版本是只支持2.4.0以上的么?我使用2.3.4版本初始化完成加载damo后,damo里面用到label的地方全部报错了,我测试单个节点的label也不行。TypeError: this._updateBlendFunc is not a function
是的,版本之间差异挺大的,没法做兼容
商店上标注了哦,最低2.4.4

ProgressBar 的 Radial 类型不适用。
please check.
如果一个spine动画占多个DrawCall能降低DrawCall么?




