【YH Multi UI】- 最简单粗暴的《DrawCall优化方案》


是不是Label不能TTF字体

可以支持TTF的
检查一下属性,是否使用的是对应的材质

单独建一个场景,转换一下试试
我这边测试是正常的

你好

也感谢您添加“脊椎”。
如果将“粒子”添加到路线图中会很棒。

我正在用打字稿做一个项目。
Ver1.0.5 中似乎没有 YHMultiRichText 的 Typescript 版本。

请再次恢复之前的单个菜单。
YHMultiSprite -> cc.Sprite
YHMultiLabel -> cc.Label
…………

我正在使用翻译器,所以如果内容很奇怪,请理解。
谢谢你。

粒子 合批的话,意义不是特别大,不一定有实用性

YHMultiRichText 没有 Typescript 版本,是因为Cocos源码源码就是js的,为了尽量少改动,所以沿用了,下个版本我会尝试改成TS。

菜单现在内容有点多,如果你有需求的话,可以自定义修改一下

在packages/yh-multi-tools/main.js中,取消注释的代码

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如果将其设置为位图,则文本打印不正确。

已修复,下个版本提交

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大佬好,我购买了这个插件。但我有个疑惑,求问一下:
原先我的UI已经全部打包在了一个2048 x 2048的图集里,但由于有Label的存在,会导致drawcall增加。
现在,我使用该插件后,sprite和label可以进行合批,但我原先这么大的UI图集还有必要进行合批吗?
还是说合批的时候只是将用到的sprite和label重新构建了一张新图?
我不太懂这方面的知识,麻烦了 :kissing_smiling_eyes:

首先,插件现在默认是开启了动态合图,目的是为了运行时 将碎图打包成一张图集
如果你已经有了一张静态合图,也是完全可以不用拆的
插件本身,也是支持静态合图和动态合图的

区别是,静态图集是你自己决定了这张图有哪些散图,动态合图由实际运行时使用情况决定这张图有哪些散图

合批并没有增加任何东西,只是将用到的图片,不管是sprite用到的,还是label生成的图片,在渲染的时候,视为同一批数据,在达到最大时,合并去渲染

哦哦哦,懂了,谢谢 :kissing_cat:

mark .

mark!

你好。
我很好用…
“Spine Texture”
当我制作 Assetbundle 并应用它时,它的效果不如下图。

有什么我需要检查的吗?

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谢谢你。

看上去 可能是 Premultiplied Alpha 导致的,MultiSpine 只是提供一个参考,没有经过测试的

而且建议不要所有资源都使用,意义不大的

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大佬,麻烦问一下2.x版本是只支持2.4.0以上的么?我使用2.3.4版本初始化完成加载damo后,damo里面用到label的地方全部报错了,我测试单个节点的label也不行。TypeError: this._updateBlendFunc is not a function

是的,版本之间差异挺大的,没法做兼容

商店上标注了哦,最低2.4.4

@jare 这么好的优化方案,2.4.10安排上吧,顺便给楼主一个奖励 :stuck_out_tongue_winking_eye:

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ProgressBar 的 Radial 类型不适用。
please check.

如果一个spine动画占多个DrawCall能降低DrawCall么?