动态图集排列算法不合理, 浪费大量空间

动态图集和自动图集不一样,老用户可能会关注到自动图集的算法我们经过了多轮优化,已经十分接近理想情况。
动态图集我们追求的是动态性能,而不是空间。用户可以自己预估哪类尺寸的图允许动态合图,哪些图不适合进入合图,并且如果对空间有那么高要求自己合图比较好。

团队目标就是解决这些小问题,产品就是由无数魔鬼般的细节组成的,这也是商用引擎和私有引擎最大的区别。

我十分理解大家的心情,每个需求、每个 bug 在用户眼里都是最优先的,但是在项管看来,首先要对问题进行分类,不同问题分派的岗位不同。再来看这个岗位的同学手头是否有其它更重要的事情。

Unity 和 Rect / Max Rect 算法的版本,不适用于实时渐进式生成,性能达不到要求。
这里面一个本质区别是,动态合图是渐进式的,普通的合图算法是一次性的并且有很多次的重试寻求最优解。
前者是未知后续会有什么新的图片加入的情况下持续不断的添加到合图中,算法无法预估后续会有什么尺寸的图进来。这是一个空间浪费比较大的原因。
我们之后会排期再调研一下算法,优化一下合图方案,我个人觉得可以考虑采用分帧合图,逐步降低 drawcall。不论如何都感谢楼上提供方案的同学们!

后续我们会在 https://github.com/cocos/cocos-engine/issues/11196 继续跟进这个问题

3D 游戏里面就没有 2D assembler 了吗?

大家都是研发,起嘛的职业操守、技术追求都是有的吧?
我们这里的人,如果没有追求,去做游戏不香吗?去大厂不香吗?为啥要在一个小公司坚持被大家骂呢?
正常产品都不可能做出这种屏蔽掉的蠢事,如果我们这么做了,研发同学们也会造反的。

更何况 Creator 是一个已经立项了 8 年的产品,Cocos 3D 也立项 5 年了,如果没有坚持长期主义的决心,早就崩塌了。
大家既然使用了 Creator,这点起嘛的信任是要有的吧?

如果我们的某些行为,让你们真的觉得我们喜欢“屏蔽 bug”,那么欢迎私信我投诉,我一定严肃处理。

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自动图集构建速度非常慢(Creator 2.4.9),而且好像没有用上缓存(新克隆的项目第一次构建和第二次构建用时基本一样)。项目中加上很多自动图集之后(几百个),打包时间从20多分钟暴增到快2个小时,而且过程中CPU占用、内存占用、磁盘占用都很少,机器闲得很。可以麻烦看一下是否是自动图集的并发数量被限制了吗?看一下是否可以简单地增加一些并发量比如设置成CPU核心数量或者2倍,麻烦的话就算了。

是不是用了压缩纹理?我记得是支持缓存的,不行的话排查一下是不是安装了什么插件导致的。如果还是没有缓存麻烦发个 demo 我们试试。

我的意思就是这样,问题是需要排队的,但是有点离谱了:
动画编辑器快捷键,从1.X就有提了,整个2.X都没有,到3.X 才加入。2.X直接享受不了。


来,这个问题,2年了吧。

摄像机在不勾选AlignWithScreen时黑屏 - Creator 2.x - Cocos中文社区

这个问题也是老久了
虽然帖子里有解决方式,但是这样会导致 在编辑器中生效,3D镜头不能调整Z轴的问题。

可能你误解了我的意思.

我们的 2D 项目就是需要将 UI 以 3D 方式呈现(透视效果). 在 Canvas 相机启用透视模式后, Sprite 等渲染不正确, UITransform 击中测试有偏差…

不过我通过 patch 一些方法 (比如 UITransform.prototype.isHit ) 解决了这些问题.

本来期望新版应该会完善这些方面, 因为我觉得这是一个通用游戏引擎应该具备的能力. 结果却背道而驰, 甚至默认不能通过编辑器调整 z 轴了 (不得不勾选 “基础 3D 功能”).

这种情况就难免让部分用户觉得,这是在 “屏蔽 BUG”

cocos一直有一个让人很头疼的事情是,提供了一个解决方案,但是这个方案在开发者看来不好用,只能解决基本需求,如果要达到满意的效果,还需要自己努力,然后开发者不停吐槽,官方再跟进解决,其实这个问题我觉得主要在于,如果一开始官方就给了一个比较满意的效果需要花2-3倍的时间才能有这个功能,对于开发者来说,一个半成品还不如不要,但是cocos觉得至少我有了这个功能,只需要后续改进就可以,然后2边同时改进,引擎分叉再也不能升级,或者升级难度越来越大,最终停留在某个版本升不动了,cocos里面有很多功能都是这种状态,然后api就频繁变动,稳定性也不能保证,然后对于产品来说,我觉得需要去评估到底是时间优先还是功能完成度优先,我们为什么不换一种思路呢,宁愿提供少一点功能,但是每个功能至少不用开发者费心去优化不是更好吗,大楼要一层层盖,盖好一次稳一层,现在一下子起高楼,但是地基不稳,大家就很难受了

你们给我的感觉就是开始摆烂了

隔壁引擎没加盖 走呗

我比你还急,恨不得自己修!物理我们周四会有人入职,到时候可以把缺失的东西补一补

可以弄个优化引擎贴对有贡献的网友 给一定的奖励 应该有很多人愿意提交自己的代码或者方案

已经紧张到这样了么,哈哈哈哈哈,可不敢给那个新员工看到,会吓跑

3.x 还会这样吗?

应该只有2.x有问题。
3.X 用的少 ,也没有截图需求。所以不知道。

box2d 里本已经集成了liquidfun,但是没有暴露出来,这个看能不能补回来,很有用啊。

能帮忙介绍一下吗?在这里建个 issue, https://github.com/cocos/cocos-engine/issues/new?assignees=&labels=Needs+Triage%2CFeature+Request&template=feature_request.yml
看看编辑器需要提供什么组件,引擎需要有什么 API?

谢特,要写英文吗。

liquidfun 是物理粒子,通过改变粒子属性来模拟软体/流体/粉尘 等等效果。
对应cc.RigidBody,可以做一个 cc.ParticleBody。
用来创建和控制 软体 / 物理粒子,可以具体到一个粒子。
提供4种回调, begin, end, preSolve postSolve

好,你用我帮你搬运一下

我提issue了,这比写代码还难。
Liquidfun is built-in engine, but no public API found. · Issue #11220 · cocos/cocos-engine (github.com)

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