动态图集和自动图集不一样,老用户可能会关注到自动图集的算法我们经过了多轮优化,已经十分接近理想情况。
动态图集我们追求的是动态性能,而不是空间。用户可以自己预估哪类尺寸的图允许动态合图,哪些图不适合进入合图,并且如果对空间有那么高要求自己合图比较好。
团队目标就是解决这些小问题,产品就是由无数魔鬼般的细节组成的,这也是商用引擎和私有引擎最大的区别。
我十分理解大家的心情,每个需求、每个 bug 在用户眼里都是最优先的,但是在项管看来,首先要对问题进行分类,不同问题分派的岗位不同。再来看这个岗位的同学手头是否有其它更重要的事情。
Unity 和 Rect / Max Rect 算法的版本,不适用于实时渐进式生成,性能达不到要求。
这里面一个本质区别是,动态合图是渐进式的,普通的合图算法是一次性的并且有很多次的重试寻求最优解。
前者是未知后续会有什么新的图片加入的情况下持续不断的添加到合图中,算法无法预估后续会有什么尺寸的图进来。这是一个空间浪费比较大的原因。
我们之后会排期再调研一下算法,优化一下合图方案,我个人觉得可以考虑采用分帧合图,逐步降低 drawcall。不论如何都感谢楼上提供方案的同学们!
后续我们会在 https://github.com/cocos/cocos-engine/issues/11196 继续跟进这个问题
3D 游戏里面就没有 2D assembler 了吗?
大家都是研发,起嘛的职业操守、技术追求都是有的吧?
我们这里的人,如果没有追求,去做游戏不香吗?去大厂不香吗?为啥要在一个小公司坚持被大家骂呢?
正常产品都不可能做出这种屏蔽掉的蠢事,如果我们这么做了,研发同学们也会造反的。
更何况 Creator 是一个已经立项了 8 年的产品,Cocos 3D 也立项 5 年了,如果没有坚持长期主义的决心,早就崩塌了。
大家既然使用了 Creator,这点起嘛的信任是要有的吧?
如果我们的某些行为,让你们真的觉得我们喜欢“屏蔽 bug”,那么欢迎私信我投诉,我一定严肃处理。