最近在处理微信小游戏的优化方面,有几个问题想问下各位大佬有没有什么解决方案
引擎版本:2.4.9
目标为微信小游戏平台
问题一:首屏渲染优化,我尝试过在论坛内看到的引擎打到子包然后首屏渲染优化(地址 [Cocos Creator 微信小游戏平台启动与包体优化(首屏渲染耗时降低 50%)]),进入首屏速度确实是快了很多,但是子包引擎下载速度不知道为什么,特别的慢,导致玩家要在首屏渲染出来的图片界面等待3-5s左右(确认不是网络问题),才能进入游戏,进入游戏后还有游戏本身资源的加载,导致体验比较差,有大佬知道是什么原因么?或者有什么处理方案(目前已经改成用引擎分离插件,首屏资源尽量压缩,顺带发现,当使用了引擎分离插件后引擎不计算在首包大小内。。。)
问题二:我们是中重度的游戏,游戏内资源比较多,已经做了分批加载(目前分了到选服页的资源和游戏第一场景的资源)以及预加载相关的处理,但是由于数量比较多,请求数过多,就会比较慢。
我想到的方案是使用zip把不同需求情况下的资源进行打包,然后下载zip进行解压去使用,有几个问题
1.如果我使用ccc自带的ab包进行zip压缩,我测试的时候发现,我把ab包下来的时候只有一份目录和引用,当我按照文档内说的使用实例化出来的bundle去下载对应的资源,下不到对应目录下的资源(难道只能单个文件单个文件下么= =)
是我使用的方法错误了么(网上看到使用的都是下单个文件的,也没找到使用微信小游戏zip的例子…)而且我们还有app的版本,如果要使用ccc的ab包(需要zip压缩的资源都要调整到res文件夹外),会和之前的资源加载不太一样,所以不太愿意动这部分(没办法的话也是可以动的)
希望各位大佬指点下,有没有什么比较合适的方案
2.如果我自己去把不同情况需求的资源进行zip打包,那么我就无法使用ccc自带的md5进行版控,而且ccc打包出来的资源是有他们自己的一套规则,我很难单独去把我需要使用的资源剔除出来。。。有没有更好的方式来处理
希望各位大佬帮忙