Cocos Enhance Kit: 对 Cocos Creator 引擎进行性能优化、增强的开源项目

直接加上去就能合并吗,我是这样用的741ED0EE-B6D7-4d0b-9F9C-6A8EFD6439DC

拖尾组件应该有个是否加入图集的开关,如果周围的如果也是用的动态图集那么能合批

只有自动切换材质的开关,没有加入图集的开关

,大佬

全局设置了也不行,同一层级其他元素都开启了动态合图A4A9E83A-4C0F-4c7c-B42C-951FCD4280EB

mark一下

噢不好意思,那是我记错了,拖尾是直接使用 texture,而动态合图需要 spriteframe,所以不能自动合图,虽然可以通过多纹理材质手动合图,但稍微有点复杂

多纹理该怎么操作,大佬

大佬怎么设置所有字体不参与合图

一时半会不太说的完,建议看文档自己研究一下

提供了组件不参与合图的选项,可以选择关闭参与合图

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大佬你好!我目前使用kit自定义引擎遇到1个问题。我的cc.Sprite 是通过 new cc.Sprite 动态创建的,内容是通过document.createElement(‘canvas’) 然后进行绘制的,然后显示后内容实现错误。第一个动态创建的内容正常,第二个显示的是为第一个的内容。

ps: 之前我还遇到个问题,就是在浏览器运行时候,有时候会出现UI错乱。就好像合批以后计算的位置不对一样,重新加载就好了。忘记怎么复现了。

我猜测应该是图片内容参与了动态合批导致的,但是由于是动态添加的我没有办法禁用为不参加动态合批。

ps: 已经解决了。通过设置以下设置:
sprite.autoSwitchMaterial = false
sprite.allowDynamicAtlas = false

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有把拖尾dc合并搞出来的大佬吗,多纹理该怎么操作

大佬啥时候适配下2.4.11啊,只有astc压缩才真正适合微信高性能模式

2.4.12 好像快发布了,到时候适配,最近时间有点紧

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期待新版!

可以支持粒子效果合批吗?

如果原生端使用的是ASTC,不做分层处理的情况下,Label这时候还能正常合图吗?

如果我没记错,压缩纹理都不会进引擎的合图。