3.6 UITransform的priority属性不能用了,新的方案是什么?

楼上给的代码是一种转换关系,使用setSiblingIndex会对游戏运行进一步优化,并不会实时调用

就是因为不是一个功能,从实际出发,我要做一个UI管理器,控制节点层级,之前用zIndex就可以规范节点排序范围。比如0-99是内容层,100-199是弹窗层,你告诉现在怎么实现呢,是不是又要封装setSiblingIndex?
做那种江南百景图需要层级管理严格的游戏更是如此

之前要用zIndex功能的操作,现在还是要自己再封装一遍setSiblingIndex,多此一举,总结,对于层级管理有需求必须用到zIndex功能的,换成setSiblingIndex性能并没有提高多少,反而代码多了

有些游戏非常需要性能,不像棋牌那么简单,性能优化还是有必要的。而且这个出现在3D版本3.6.2,我觉得没有不妥。我现在用2.4.10,没有涉及,而且官方说也会更新2.4.10

你用2.4.10不就好了

能用setSiblingIndex实现的就不需要用zIndex,必须要用zIndex的,换成setSiblingIndex还是要封装性能也没提高反而代码多了,我的意思还没明白?

你没有明白setSiblingIndex的功能,它的功能是基于父节点排序,子节点排序,意味着如果一个节点的active是false,它的zindex就不会进入渲染序列

我天天用setSiblingIndex,还不知道功能,你说的都对

封装不意味着低性能,这是错误理解

实际情况应该是普通情况与zindex没有区别,当节点多了的时候,性能就有区别了

是的,照你的说法那为什么zIndex不封装setSiblingIndex呢。?

我说了,zindex和setSiblingIndex不是一个功能,zindex是全局排序,setSiblingIndex是子节点排序,也就是官方丢弃了全局排序

我的意思就是说setSiblingIndex不能代替zIndex,你从头到尾都没有理解我说的话

你要升级版本,也应该顺便升级一下编程原理

你应该重新学习下阅读理解

我的意思是,如果你不改代码,而是重新写一个项目,setSiblingIndex会更合适

我之前早就针对你这个问题进行了解释,你没有发现而已

我还是这句话,要用到zIndex功能的。还是要封装

我给你解析一下这句话:你的目的是“能用setSiblingIndex实现的就不需要用zIndex”,你的条件是“换成setSiblingIndex还是要封装性能也没提高反而代码多了”,我针对你的条件进行了解释说明,反驳了你的目的,你为什么还没有明白呢

真的是,谁都可以搞阅读理解了

我说的是能直接setSiblingIndex实现的功能,就不需要用zIndex,而你反驳的意思是我用setSiblingIndex封装了个类似zIndex功能的接口,实际上还是用的setSiblingIndex,我可以借用你之前说的话,你可以升级下编程原理。

我封装了setSiblingIndex,当然是为了更易用。按照你的说话。我每个用到zIndex功能的地方。都需要重复封装setSiblingIndex,然后再使用,麻烦想想自己是学习面对对象的