creator 2.4.6+ 请问一下如何对一个RenderTexture生成mipmap并采样?

想要实现一个效果 这个效果需要每一帧对物体进行渲染然后进行一些后处理效果
后处理效果需要用到mipmap来提升性能。
我在renderTexture创建时调用 cc.RenderTexture:setFliters方法设置了采样方式为 mipmap的线性采样,并且将genmipmap设置为true
然后我每一次渲染完成之后都会重新调用 cc.RenderTexture.update 方法长信让他生成mipmap
但是好像没有效果
代码块如下:
创建:


渲染:

我在片段着色器中使用下面的方式 获取的颜色看起来依然是 level 0 的mipmap颜色
#extension GL_EXT_shader_texture_lod : enable

gl_FragColor = texture2DLodEXT(tex,v_uv0,lod);
这个方法出处在


请问我是不是哪里做错了? 或者哪里没有设置好?
creator 文档中好像没有找到在游戏运行时生成Mipmap并采样的描述。