3.6.2 直接闪退

大部分闪退和展示异常都是由 spine 和 龙骨 造成的(3.x),我们项目已经决定完全弃用了

这就搞笑啦,6.2就是优化的spine的,还是闪退,感觉官方管理很混乱。

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也很正常,一个大功能的重构,肯定会带来一些BUG,官方能快速修复就可以

3.6.2没有放论坛测试,就直接发布了
这种骚操作

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所以我说管理很混乱,希望官方主要抓稳定,新功能和性能优化可以放缓一点,不然谁敢用于商业开发。

版本1:

  • 功能 1 √
  • 功能 2 bug

版本2:

  • 功能 1 bug
  • 功能 2 √

版本3:

  • 功能 1 √
  • 功能 2 bug

版本 …

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%2循环 :sweat_smile: :sweat_smile: :sweat_smile:

经过测试,你提供的这个修改合并之后能解决问题,不知道官方为啥不合并到引擎中去

beginning of crash …

此处应该@官方研究一下 https://github.com/cocos/cocos-engine/pull/12623

嗯嗯,基本可以判定是节点的状态的问题,我们现在正在查这个地方

还有个问题想请教下,在pc上打出来的包和在mac上打出来的包对比internal里面的json不一样,主要区别在effect里面,这导致两边打的包不能通用,直接导致我们的热更系统用不了了,我们安卓和ios是共用一套bundle的,为什么不能是一样的呢?

spine每个版本都是一堆问题,性能还奇差 :joy:

不同平台是不能公用的,不同平台上 shader 语言都不一样,没法复用的

pc上生成的已经有glsl3和glsl1,为什么不直接把glsl4也带上呢,effect文件不多,两个平台生成的文件做个兼容处理,我觉得应该是能接受的吧?

3.5的版本打出来的首包 就能安卓和苹果复用同一个包。3.6怎么就取消这个设计了??? 这迭代更新怎么做的?(3.6比3.5的首包多了一个内置internal,这块的更新也不见给个说明?)

做一个中间层协议可行吗?

这个不是设计,之前能跑是因为正好语言是一样的,从长远来看,未来如果想要继续深入优化对应平台的表现,我们可能在离线期构建的时候,就把 shader 编译成不同平台的语言了。当然现在可能还能继续用

可以的,但是如果运行时把中间层的代码翻译到目前代码,这个开销很大,这样也没法接受

可以尝试尝试,现在应该也可以