大部分闪退和展示异常都是由 spine 和 龙骨 造成的(3.x),我们项目已经决定完全弃用了
这就搞笑啦,6.2就是优化的spine的,还是闪退,感觉官方管理很混乱。
也很正常,一个大功能的重构,肯定会带来一些BUG,官方能快速修复就可以
3.6.2没有放论坛测试,就直接发布了
这种骚操作
所以我说管理很混乱,希望官方主要抓稳定,新功能和性能优化可以放缓一点,不然谁敢用于商业开发。
版本1:
- 功能 1 √
- 功能 2 bug
版本2:
- 功能 1 bug
- 功能 2 √
版本3:
- 功能 1 √
- 功能 2 bug
版本 …
%2循环

经过测试,你提供的这个修改合并之后能解决问题,不知道官方为啥不合并到引擎中去
beginning of crash …
嗯嗯,基本可以判定是节点的状态的问题,我们现在正在查这个地方
还有个问题想请教下,在pc上打出来的包和在mac上打出来的包对比internal里面的json不一样,主要区别在effect里面,这导致两边打的包不能通用,直接导致我们的热更系统用不了了,我们安卓和ios是共用一套bundle的,为什么不能是一样的呢?
spine每个版本都是一堆问题,性能还奇差 
不同平台是不能公用的,不同平台上 shader 语言都不一样,没法复用的
pc上生成的已经有glsl3和glsl1,为什么不直接把glsl4也带上呢,effect文件不多,两个平台生成的文件做个兼容处理,我觉得应该是能接受的吧?
3.5的版本打出来的首包 就能安卓和苹果复用同一个包。3.6怎么就取消这个设计了??? 这迭代更新怎么做的?(3.6比3.5的首包多了一个内置internal,这块的更新也不见给个说明?)
做一个中间层协议可行吗?
这个不是设计,之前能跑是因为正好语言是一样的,从长远来看,未来如果想要继续深入优化对应平台的表现,我们可能在离线期构建的时候,就把 shader 编译成不同平台的语言了。当然现在可能还能继续用
可以的,但是如果运行时把中间层的代码翻译到目前代码,这个开销很大,这样也没法接受
可以尝试尝试,现在应该也可以