【求助帖】有没有这么一种算法!!

在做割草游戏的demo
需要一种算法 其实就是伪物理就是红色箭头方向的运动时候 两个橙色的球会往左右靠【类似物理的推动】
本来使用了Rvo2 但是发现策划想要的效果不是很理想

(ps:不用物理是因为物理节点实在太多了 没有办法同时运行很多刚体【同屏怪物数量1200个】 因为要实现吸力 推力 还有左右推开 类似泥头车的冲撞铲开等)

想要知道有没有什么伪物理的算法或者是优化COCOS物理的方法

避障吗?看看是不是这种

rvo 我是用了 寻路效果很好 但是写表现那些就不知道怎么合起来了 就是 策划想要避障又想要有物理效果 比如类似于泥头车推人,打台球一样一个撞出去后面的人一起后退碰撞或者左右挤压位移,所以感觉上是需要一个计算物理效果的库之类的东西,但是box2d对于很多刚体的项目就很卡【互相挤压的时候】

看起来就是判断距离吧, 距离近到一定程度后,算夹角,算运动方向,高中数学够用了

如果是少量的时候计算这种还好吧 但是主要是 还有黑洞吸力 推力那块的东西 单纯角度计算好像实现不了的样子

怎么感觉越来越觉得还是要靠物理实现这些效果。。 :rofl: :rofl: :rofl:

同屏1200个是不是太夸张了,屏幕也显示不了那么多。可以策略优化下。比如最多300个节点。节点被销毁 ,马上补上。维持节点在300左右就会感觉一直有很多怪物。没必要真的生成1200个

物理可以用,用那种只有圆的物理库,计算量小很多。

我也觉得很夸张 但是怪物很小 有时候随机的武器攻击距离又很短 给策划看屏幕内生成怪物的样子【就是他们的感觉不空的】 就是1000个左右 所以在发愁

:rofl:所以我就在想这种库叫啥名字 或者说算法的名字 我搜不到5555555

我决定先去解决一下提出问题的人 再想想有没有好方法

真想知道有多小,一个屏幕一千个才能容下 :grinning:

2D还是3D的?

https://gamedevelopment.tutsplus.com/series/understanding-steering-behaviors--gamedev-12732

Understanding Steering Behaviors: Collision Avoidance
不要求物理精确的话, 避障算法可以满足需求吗?

emmm 比鼠标大小还小一点点

2d的 !!

谢谢大佬 我去康康

2D的就四叉树或者判断距离了,然后怪要做什么操作,脚本控制就行了